Operación trueno

OPERACIÓN TRUENO
ARCHIVO LLAVE

La Operación Trueno es un juego nocturno de comandos, orientación y estrategia.

El primer paso es encontrar un lugar (finca, monte, …) en el que se pueda acampar y sea conocido por alguno de los organizadores –y si no, te vas a conocerlo-.

Consigues un mapa de la zona, en todos los ayuntamientos se pueden conseguir.

Y le das forma al juego. La idea es que se muevan mucho y que las misiones finales y/o parciales se mezclen con las de batallones contrarios. Simplemente hay que tener cuidado para evitar los enfrentamientos netamente físicos, pues son difíciles de controlar.

La clave del éxito está en la promoción personalizada y en pequeños detalles de imagen que emocionen a los niños. Por ejemplo: el tipo de letra con el que se envían las cartas de reclutamiento (incluyo un True Type que podría servir en el CD); incluir en las cajas de abastecimiento unos huesitos (o cualquier otra chorrada por el estilo), etc. Ha funcionado especialmente bien el mailing con carta de reclutamiento personalizada. En la primera edición (Curso 2004-2005) asistieron 67 chavales (84 personas en total); en el curso 2005-2006 (2ª edición) han asistido 89 chavales (114 personas en total).

El público al que lo hemos dirigido son chavales de 5º de primaria a 2º de E.S.O., que se distribuyen en equipos-batallones NO homogéneos por edades.

Este año el juego tenía un guión continuación con el del año pasado, y consistía en:

2 ejércitos con 4 batallones cada uno.

Cada ejército tiene y custodia un campo de concentración en el que está prisionero un miembro de cada batallón del equipo contrario. En él se sitúa el cuartel general de dicho ejército con sus generales a la cabeza (padres).

Los batallones son dispersados por el terreno de juego. Cada uno sale de un punto distinto de la finca. Se les deja en su punto de arranque antes de la hora de comienzo del juego con un sobre cerrado de instrucciones que no pueden abrir hasta la hora de inicio, marcada con el lanzamiento de un cohete.

Es importante que los niños no sepan en qué batallón y en qué ejército van a jugar hasta el último momento (el batallón en el momento de subirlos a un vehículo para llevarlos a su punto de arranque, y el ejército cuando abran el sobre). El misterio triunfa: genera expectación y además evita “trampas”.

En ese sobre tienen una explicación general del juego (breve), un mapa con los puntos de referencia e interés marcados y las instrucciones de su próxima misión. En este caso era ir a recoger una caja de abastecimiento en otro punto del mapa, donde tenía la clave y las instrucciones del siguiente paso: entrevistarse con un soplón. El soplón les identificaba el tipo que debían rescatar del campo de concentración contrario.

Mientras tanto en el campo de concentración, los presos tenían que conseguir un sobre con una última misión: capturar a un miembro concreto de un batallón concreto del ejército contrario.

Además se pusieron dos campos de minas (tubos de luz química) como misiones paralelas de puntuación menor.

Incluyo en el CD los siguientes archivos:

–    Mapa mudo de la finca
–    Mapas señalizados parcialmente
–    Hojas de instrucciones por comandos
–    Hojas de claves para el soplón y para los vigilantes ONU (neutrales) de los campos de concentración.
–    True Type (typewriter). Letra con la que hemos hecho las cartas.
–    Modelo de carta enviada a los socios. Mandamos una personalizada a cada uno.
–    Hoja de reclutamiento de “mercenarios”. El juego tiene una orientación promocional grande. Llamamos mercenarios a los amigos no socios de los participantes. Les enviamos, junto con su carta, 2 hojas de alistamiento de “mercenarios”.
–    Carteles de las ediciones de los cursos 2004/2005 y 2005/2006.

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