La fuga de Alcatraz

LA FUGA DE ALCATRAZ (Versión Valdelugueros´93)

    La originalidad de este juego consiste en que los chavales están solos ante el peligro, esto es, no tienen un preceptor que les saque las castañas del fuego. Esta peculiaridad debe ser resaltada para que La Fuga no se considere un juego más, sino una genial actividad que rompe con las pautas habituales del Campamento.
    Jugadores y terreno:
    Se forman dos equipos, uno de preceptores (guardianes) y otro de chavales (reclusos o presidiarios). Es importante que a nadie se le dé un trato de favor. Si es de los preceptores, será guardián y si es chico, será preso. Y punto.
    El terreno deberá ser debidamente acotado. En un territorio como el de Valdelugueros, el recinto de la prisión puede ser la extensión de prado que abarca desde las tiendas hasta el río y desde la casa hasta la cerca que cierra el camino hacia el pueblo. Las tiendas son las celdas de los presos y la casa es el cuartel de los guardianes y del Alcaide. Allí están también las celdas de castigo.

    Planteamiento del juego:
    Los presidiarios están agrupados por categorías (asesinos, ladrones, estafadores, etc…). Los equipos no tienen porqué coincidir con las tribus naturales. En cada equipo habrá un jefe elegido por los propios presos. Su misión es escaparse de la prisión y llegar a la libertad. El equipo que más fugas consiga es el ganador. El punto donde se encuentra la libertad conviene que esté lejano pero visible desde la prisión, de modo que los que han conseguido huir den alientos a los todavía recluidos. En Valdelugueros puede ser la colina que está detrás de las tiendas del fondo.
    Los guardianes también están agrupados por categorías. De un lado, el alcaide y sus ayudantes (no más de dos, que cumplen la misión de ser enlaces). De otro, los funcionarios de la prisión que sólo pueden actuar dentro del recinto de la cárcel. Por último, la policía exterior cuya misión es capturar a los evadidos en tanto en cuanto ni hayan alcanzado la Libertad. Hay además un pequeño grupo de Amnistía Internacional que vela para que los dos equipos cumplan las reglas y, sobre todo, para que no se aplique tortura y los presos disfruten de sus derechos humanos. Este equipillo lo pueden formar un preceptor senior otro junior y un chaval que, por sus características, no pueda ser un buen preso. Su función es ser el árbitro de la contienda, pero no tienen capacidad decisoria durante el desarrollo del juego (no pueden interrumpirlo ni deshacer lo hecho por el alcaide y sus secuaces). Sólo pueden tomar nota de los abusos y recoger pruebas. Cuando acaba el juego (tal vez otro día) presentan las pruebas de las irregularidades y abusos y sancionan a los infractores con penas de río o linchamiento público.
    Modos de evadirse:
    Los presos sólo pueden escaparse de cinco modos. Hay que considerar que la prisión está rodeada de muros, alambres de espino y cocodrilos que hacen imposible la fuga fuera de los puntos señalados. Los puntos de fuga son:
    * PUERTA PRINCIPAL: Es la que conduce al comedor, entre la casa y la valla de piedra. Por allí se puede salir presentando el Salvoconducto y convenientemente disfrazado.
    * PUERTA TRASERA Y LATERAL: Se puede escapar por aquí con los sobornos adecuados.
    * TÚNEL DE FUGA: Lugar por el que los presos huyen a través de un túnel excavado bajo tierra. Es el modo más sencillo pero más costoso de evadirse. Si bien no se necesitan salvoconductos ni tanto, hay más posibilidades de que te coja la policía exterior. Además, aunque los funcionarios de prisiones no pueden tocar a los que están dentro del túnel , sí les pueden dificultar la fuga.
    * ESCALAMIENTO DEL MURO: Provistos de cuerdas, picos y palas han de intentar saltar el río por la parte donde se levan los platos. Es la modalidad de fuga más arriesgada, porque te pueden pillar los guardianes en cualquier momento.
    Medios de fuga:
    Cada equipo debe decidir cómo va a escaparse cada uno de sus integrantes. Conviene que el capitán de cada equipo se escape el último, para facilitar la fuga de los más pequeños. Se pueden organizar grupitos dentro de cada equipo y que cada uno intente un modo de evasión. Si les pillan, siempre pueden dar información.
    * Salvoconducto: Es un trozo de cartulina que los presos pueden conseguir averiguando el lugar en que un soplón (debe ser un preceptor) se esconde (puede se una tienda). Le piden la cartulina y la rellenan con sus datos. A cambio, deben pagarle lo que pida (determinado número de piñas, o de piedras de río, etc…). Después han de acudir al fotógrafo, para que les dibuje la foto del Salvoconducto, deben procurarse un disfraz, que puede ser zapatilla de deporte en un pie y un zapato o bota en el otro, etc… Lo interesante de este procedimiento es que tengan que recorrer muchos trámites antes de aventurarse por la puerta.
    * Picos, pala y cuerda: Que las busquen donde las haya. Su huida sólo consiste en correr campo a través cargados con todo eso sin que les cojan los policías exteriores. La dificultad está en atravesar el río y recorrer una larga distancia con toda esa cacharrería encima.
    * Sobornos: Los presos han de averiguar quiénes son los guardianes sobornables. Una vez localizados, se les paga lo que pidan y se obtiene una carta de recomendación para los guardianes de las puertas lateral o trasera. Pueden pedir de soborno latas de Coca-Cola, caramelos, etc… Es el modo de fuga más incierto, pues si tratas de sobornar a un guardián no sobornable, serás castigado duramente. Pero también hay que saber que son los puntos más cercanos a la Libertad y esto hace de esta modalidad de fuga la más adecuada para los pequeños y los pusilánimes.
    * Túnel de evasión: Es una especie de Línea Pérez que se sitúa donde la Tirolina. Se excava un canal que se llena después de barro. El canal puede tener entre 10 y 20 metros. Una vez superado el canal, se atraviesa el río por la tirolina. Los guardianes no pueden tocar a los que están dentro del túnel, pero les pueden echar barro, harina o lo que sea mientras tratan de atravesarlo.
    Medios para evitar las fugas:
    El alcaide y los guardianes disponen de medios para evitar las evasiones de los presos, así como de celdas  de castigo para penalizar las tentativas de fuga.
    * El recuento: Cuando el alcaide detecta una tentativa de fuga, toca el silbato y todos los presos deben formar por equipos en el patio central de la prisión (el campo de Voley). Se recuentan los presos y si faltan algunos se les busca por las cedas. Si en el recuento los guardianes encuentran golosinas o salvoconductos o disfraces en posesión de los presos, se los confiscan y castigan a los culpables. Por lo tanto, hay que esconder estas cosas antes de acudir al recuento, a no ser que hubiesen atravesado la mitad de la tirolina.
    * Las celdas de castigo: Los culpables de fugas frustradas o de posesiones ilícitas o de tentativas de soborno descubiertas, pueden ser aislados de sus compañeros en las celdas de castigo. Se les retendrá allí 5, 10 ó 15 minutos según la gravedad de sus faltas. En las celdas se puede torturar a los presos, siempre que no lo vean los de Amnistía Internacional. No se recomiendan las torturas físicas. Pero se puede castigar a un preso a hacer una larguísima suma o a llenar de agua una cantimplora con las manos, etc…
    Consideraciones finales:
    La finalidad del juego es que los chavales se escapen, no que los guardianes muestren su capacidad de ser crueles y abusones con los pequeños. Se trata de que éstos espabilen y tengan habilidad de buscarse la vida por sí solos. Aunque es bueno crear un cierto clima de terror, que haga que los chicos tengan pánico a los celdas de castigo. Conviene no pasarse. Hay que dificultar la evasión, pero no impedirla de tal modo que el juego sea un aburrimiento porque nadie se atreve a asomar la nariz fuera de la tienda. De ahí que el alcaide no deba abusar de los recuentos ni de las trabas para que los chavales vivan el juego.
    Aplicación práctica de estas reglas:
    El modo de fugas, personajes del juego, material que se va a usar y demás deben adaptarse a las necesidades del momento. Por eso cada vez que se juegue habrá que elaborar unas reglas, manteniendo lo mejor posible todo lo dicho antes. Eso requerirá tiempo y gente que se dedique a pensar. Si no se prepara convenientemente el juego puede resultar caótico o aburrido, cosa que hay que evitar que pase.

 
LA FUGA DE ALCATRAZ (Versión Torrevelo´97)
FASE I: LA FUGA.
•    OBJETIVO: Fugarse el equipo, llegar al pueblo y encontrar a Murdok. Seguir instrucciones.
•    VÍAS DE FUGA:
•    Guardián sobornable: carnet 1
•    Falsificado de documentos: carnet 2
•    Puerta con clave: carnet 3
•    Túnel: carnet 4
•    Ambulancia: Hay que convencer al sanitario.
•    Contenedor de la basura.
•    Nada más empezar registro. En los primeros 40 min. la guardia ha de arreglárselas para que no escape ni Blas, luego ir aflojando.
•    RECUENTOS: Cada 15 min., Se castigará al equipo que le falte alguno de sus miembros. Se realizará en la pista de basket. (Se necesitan guardias exteriores.)
•    CELDA DE CASTIGO: En la piscina. Irán todos los que falten al respeto a algún carcelero, los que se fuguen sin carnet o, sencillamente, los que pasen del juego.
FASE INTERMEDIA: CENA. De bocatas a las 21:30. El agua se distribuirá con un cazo en las manos.
FASE II: PRP (Programa de Reinserción de Presos)
•    Carnet para cada equipo.
•    6 pruebas: Par hacerlas es necesario conseguir los tikes. Si fallas, a por otro tike. Si la superas te ponen una pegata en el carnet. Hay recuentos.
Llenar botella de 2 l. de tierra.
Buscar objetos pequeños en la piscina de arena.
Cruzar con el cubo la piscina.
Ayuda a los minusválidos. Encestar desde la carretilla en las dos canastas. Los otros del equipo le llevan.
Toques de balón de cabeza entre todo el equipo.
Chorizo: asar y comer.
SUPERADO: VISADO DE CARNET. REINSERCIÓN.

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