Juego para el catecismo

Concurso Club-Play

 

(Sustitúyase la palabra club por el nombre del club juvenil correspondiente, por ejemplo Concurso Anciles-Play)

 

Materiales necesarios:

         Tablero con el circuito correspondiente

         Dos dados

         Canasta de interior y pelota

         Diana y juego de dardos

         Catecismo

         Preguntas culturales

         Boletín del club

 


Ejemplo de tablero

 

Participantes:

            Dos equipos de, al menos, dos jugadores cada uno. No se aconseja más de cinco participantes por equipo. Se elige un capitán que se encargará de asignar el jugador que participará en las pruebas individuales.

 

            Es conveniente tener alguien que apunte las puntuaciones y ayude con el material además del director del juego.

Objetivo:

            Ganar, por supuesto. Para esto, obtener el máximo de puntos posibles para el equipo.

 

Desarrollo del juego:

            Cada equipo tendrá un dado. Los capitanes tiran los dados, el equipo que más puntos obtenga comienza el juego.

 

            El capitán del equipo tira el dato y, desde la casilla de salida correspondiente, avanza tantos puestos como puntos obtenga. Según la casilla en la que caiga tendrá que pasar una prueba diferente.

 

Casilla cofre:

            Puede ser cualquier tipo de prueba:

         Un sudoku: tienen un minuto, cada fila, columna o cuadrado correctamente relleno vale 10 puntos.

         Palabras encadenadas: cada palabra vale 2 puntos, tacos o palabras malsonantes no son válidas.

         Cualquier otra prueba.

 

Casilla dardos:

            Tiran tres dardos. El capitán decide quien o quienes tiran. Puntúan según la puntuación clásica del juego de dardos. Lógicamente es una de las casillas más esperadas.

 

Casilla cultural:

            El equipo tiene que responder a una pregunta cultural. Una respuesta correcta vale 10 puntos. Si en el tiempo previsto no responden correctamente, se produce un rebote al equipo contrario. Una respuesta correcta en rebote vale cinco puntos.

 

 

Casilla con el símbolo del club:

            Se hace una pregunta sobre el boletín del club, actividades, o cualquier tema relacionado con el club. Si no acierta el equipo se produce rebote.

 

Canasta:

            Tiran tres canastas. El capitán decide quién o quienes tiran. Cada canasta vale cinco puntos.

 

Catecismo:

            Se hace al equipo una pregunta de catecismo. Puede ser del lo que se ha dado el último día, puede ser de los mandamientos o cualquier otra pregunta del Catecismo. Las preguntas de catecismo valen el doble: 20 puntos. Si no aciertan hay rebote, el rebote de catecismo vale 10 puntos. Lo normal es que en el tablero haya una densidad de casillas con catecismo superior a cualquier otro tipo de prueba. Esto ayuda mucho a que estudien de verdad el Catecismo.

 

Pirata:

            Cuando caen en esta casilla deben tirar de nuevo el dado. Si sacan cuatro puntos o más, no pasa nada. En caso contrario perderán los puntos que decida el director del juego. El director del juego evaluará la diferencia de puntuación entre los dos equipos y decidirá cuantos puntos perderá el equipo que cayó en esta casilla según su criterio, procurando ser justo y aproximar las puntuaciones. Así lo mínimo que se perderá serán cinco puntos y lo máximo podrían ser 20 ó 30 puntos. Al caer en la casilla, el director del juego dirá: “tiráis un dado, si sacáis menos de cuatro perdéis X puntos”.

Cuando un equipo pasa de nuevo por la casilla de salida, se le suman 20 puntos. El juego termina cuando lo decida el director del juego. Lo normal es que el juego dure entre 15 y 30 minutos.

Juego para el catecismo
Vota esta noticia

2 ideas sobre “Juego para el catecismo

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *