Gymkana máxima

GHYMKHANA

    Chapa propulsión a dedo: en un pasillo más o menos largo hay que golpear la chapa lo más lejos posible. Es importante que la chapa sea la misma para todos los equipos.

    Hinchar un globo normal hasta que explote. Se hacen varias tandas en las que interviene uno de cada equipo.

    Cada equipo tiene 3 globos de un color.
    Se colocan los globos de todos los equipos en una esquina de la habitación. Los componentes de cada equipo se ponen en fila, de modo que solo puede actuar uno de cada equipo cada vez. Cada individuo tiene que conseguir explotar un globo de otro equipo mordiéndolo y con las manos a la espalda. Cuando lo consigue va a la fila y sale otro. Cuando queden pocos globos puntúan los equipos que les quede alguno.
    Otra posibilidad es que tengan que explotar los globos de su equipo y gane el primer equipo que se quede sin globos.  

    Recorrido contrarreloj en el que no pueden tocar el globo con las manos ni con los pies: solo pueden soplar y, si se atasca en algún obstáculo, sacarlo empujando con la cabeza.

    Imitaciones:
    La granja: representar por equipos el mayor número de animales, con su cuidador…

    Gente famosa:
-políticos: Aznar
-deportistas: Induráin u Olano
-comentaristas: García

    Premio Publitzer: representar anuncios.

Destreza:
Maradonas: individualmente hacer el mayor número de toques de balón sin que caiga. Luego hacer la media de todos los componentes del equipo.

Que no caiga: por equipos hay que evitar que caiga el balón. Se les da tres oportunidades.

Fútbol australiano: recorrido con un balón sujeto entre los pies y dando saltos como un canguro.

Seis sentidos:

Tacto: reconocer objetos con los ojos tapados (papelera, osito de Pablo y caja de CD)

Vista: reconocer fotografías de monumentos…: Las Meninas, 3 de Mayo y El Greco…

 TERMINATOR III (pruebas de fuerza)
Cultura bestial: con el brazo estirado y libros encima (4) deben aguantar el mayor tiempo posible. Se hace una marca en la pared con el brazo en posición normal y otra un poco más baja. Se cronometra hasta que bajen el brazo llegando a la segunda marca.
NOTA: es mejor que no sean muchos libros, pues les anima e ilusiona más si aguantan mucho.     

Pulsomanía :  se enfrentan por equipos: uno por equipo.

Flexion-man:  se cuenta el número de flexiones bien hechas que son capaces de hacer en 30 segundos. Calcular al final la media del equipo.

Tortura china: se tumba boca arriba, poniendo las piernas en vertical (formando un ángulo de algo menos de 90 grados con la espalda). El monitor le lanza las piernas contra el suelo y debe evitar que los talones toquen el suelo. Se cuenta el número de "lanzamientos" que son capaces de aguantar. Para darle intríngulis a la prueba se les puede contar que esto lo hacían los chinos pero si tocaban el suelo se electrocutaban…

 GYMKHANA DECATHLON
Juego del Kao: interviene uno de cada equipo. Los participantes forman una fila frente a una canasta. Se juega con dos balones de baloncesto, que inicialmente tienen los dos primeros de la fila. Se trata de meter canasta desde la bombilla de modo que, si el siguiente que tiene el otro balón encesta antes que yo, me elimino. Si no encestara a la primera y el siguiente tampoco, podría lanzar desde donde quiera. Poco a poco se irán eliminando hasta que uno queda vencedor.

GYMKHANA SALOMONICA (cultural)

Refranes: educadamente y pidiéndolo por favor, trae a una persona al club que sea capaz de decir un refrán o un trabalenguas.

Sinónimos y antónimos
 
 Sinónimo de:
    – Niño
    – Consola
    – Ordenador
    – Planón
    – Patinete

Antónimo de:
– Listo:
– Trabajador:
– Perezoso:
– Aburrido:
– Obsoleto:

 
    7. Operaciones matemáticas:
        * 1234567890 X 0'1234567890 = 152415787'5019052

        * 1111111111
          2222222222
          3333333333
          4444444444
          5555555555
          6666666666
          7777777777
          8888888888
        + 9999999999
         ———–
        49.999.999.995

    

    

    Los Machados: con mucha educación, amablemente y después de pedirlo “por favor”, consigue que una persona te diga un pareado o unos versos.
 Ejemplo:    Sin haberlo pensado
        me ha salido un pareado

Culturalix  sobre Astérix:
– Nombres de sus creadores: A. Uderzo Y R. Goscinny
– Nombres de:
    su mejor amigo y su perro: Obélix e Idéfix.
    bardo: Asurancetúrix
    jefe: Abraracúrcix
    druida: Panorámix
    herrero: Esautomátix
    pescadero: Ordenalfabétix
    mujer del jefe: Karabella  
    el más anciano de la aldea: Edadepiédrix
– Nombres de las guarniciones de romanos que rodean la aldea: Aquarium, Laudanmum, Petibonum y Pastelalrhum.
– Con qué título hay que relacionar los siguientes hechos:
    # Una aldea dividida por una especie de trinchera: La gran zanja.
    # El combate de Abraracúrcix: El combate de los jefes.
    # Astérix tiene que traer un producto típico de cada región: La vuelta a la Galia por Astérix.
    # Tienen que conseguir una flor para salvar a un romano: Astérix en Helvecia.
    # Astérix se hace soldado romano: Astérix legionario
    # Astérix se pierde en una pirámide: Astérix y Cleopatra.

    Pitagorines: realicen la siguiente suma:
    1234567890
    123456789
    12345678
    1234567
    123456
    12345
    1234
    123
    12
    1
                 ————————————————
                           1.371.742.095

* GYMKHANA GUILLERMO TELL (pruebas de puntería)

    1. Dardos.

    2. Robin Hood: se colocan sobre una madera botellines de plástico, como los de yogur líquido. Hay que tirarlos con tapones de botella u otro objeto.

    3. Minibowling: se necesitan botellines pequeños, como los de yogur líquido, que harán de bolos. La bola para tirarlos puede ser una pelota de tenis.

    4. Los caniqueros: distribuir varios vasos resistentes (los de plástico duro son buenos) por una mesa, o bien , en el suelo. Hay que intentar colar canicas en los vasos. Dar diferente puntuación según la distancia del vaso. Cada jugador disponga de 5 tiros, por ejemplo.

    5. Mareo y canasta: tienen que dar 20 vueltas sobre sí mismo y luego lanzar a canasta. Las vueltas pueden darlas estando de pie, sin más, o girando alrededor del balón tocándolo con un dedo.

    6. Millonetti: tirar una moneda contra la pared. Cuanto más cerca quede de la pared, más puntúa.

    7. Rambo: lanzamiento con cerbatana-bolígrafo de pelotillas de papel a un póster de Sylvester Stallone (p.ej). Se puede puntuar de esta manera:     – entre ceja y ceja: 5 puntos
                    – en los ojos: 4 puntos
                    – en la frente: 3 puntos
                    – en la cara: 2 puntos
                    – en el pecho: 1 punto

    8. Aterriza como puedas: aterrizaje de aviones de papel puntuando distinto según donde caiga: en tal mesa, en la papelera, en un sofá…

    9. Vuelo sin motor: construir aviones de papel. Se cronometra el tiempo que está el avión en el aire hasta tocar el suelo.

    10. Hoosiers: concurso de triples en una papelera. Se pueden colocar varias papeleras a distinta distancia y puntuación diferente.
 
    11. Minigolf: hay que disponer de un palo de golf y un kit de hoyos, o bien, construir algo semejante donde se puede introducir una pelota de golf. Se trata de hacer el recorrido (tres "hoyos" como mucho) en el menor número de golpes posible.

* GYMKHANA KANGAROO (pruebas de agilidad)

    1. El enano saltarín: distribuir unos 15 neumáticos a lo largo de una habitación amplia (salón de actos, p.ej.). Deben pisar el centro de cada uno de los neumáticos con los pies juntos. Se cronometra a todo el equipo en conjunto, como por relevos.

    2. Sapo cancionero: salto de longitud con los pies juntos. Haya hándicap para equilibrar con los más pequeños (p.ej. 10 cm por cada año de más respecto al más pequeño).

    3. Boomer: salto vertical. Haya hándicap (p.ej. 5 cm).

    4. Ranas de San Antonio: recorrido contrarreloj saltando como una rana a cuclillas.

    5. El culebrón: hacer un recorrido de agilidad lo más rápido posible: pasen debajo de una mesa, se arrastren, salten, den varias vueltas alrededor de un mueble…

    6.  ¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? : Preguntas culturales sobre los canguros

* GYMKHANA EL CULEBRON (pruebas de arrastrarse)

    1. Arrastrarse teniendo las manos sobre la espalda e impulsándose solo con los pies. Puede hacerse también por relevos.

    2. Igual que la anterior pero boca arriba y con las manos encima del pecho.

    3. Hacer un recorrido arrastrándose con los ojos tapados y una luz muy tenue (para evitar trampas). Los otros del equipo le guiarán con la voz.

    4. Recorrer una distancia dando vueltas como un destornillador. Puede hacerse por relevos.

    5. Los enanitos: hacer un recorrido andando de rodillas, o bien, a cuatro patas. Puede hacerse por relevos.

    6. Las ranitas de San Antonio: hacer un recorrido andando de cuclillas. Puede hacerse por relevos.

    7. La serpiente: todo el equipo deben hacer un recorrido contrarreloj dados de la mano. Cada vez que se suelten se les añade 5 segundos.

    8. Soplones: hacer un recorrido con una bola de papel que solo pueden impulsar soplando. Las manos las tendrán en la espalda e irán de rodillas. El recorrido puede ser rectilíneo simplemente y haciendo relevos, o bien, sinuoso y con obstáculos.

* GYMKHANA EL HORMIGUERO (conseguir cosas)

    1. Cinco colines.
    2. Una gamba.
    3. Una mosca
    4. Una hormiga viva.
    5. Un bicho que no sea mamífero ni pez.
    6. Una pluma de ave negra.
    7. Una multa.
    8. Una señora mayor. Puntúa más cuanto mayor sea.
    9. Un cacahuete con cáscara.
    10. Un trozo de queso.
    11. Una boina.
    12. Tres monedas de 25 ptas de Franco.
    13. Una moneda extranjera.
    14. Un recibo por un chicle.
    15. Una piedra de unos 10 cm de tamaño.
    16. Un periódico de ayer.    
    17. Una caja de zapatos lo más rara posible.

* GYMKHANA DEL OJIMETRO (pruebas de observación)

    1. Situar unos 40 objetos encima de una manta. Tienen 30 segundos para observarlos. A continuación tapamos los objetos con la manta. En dos minutos deben apuntar en un papel el máximo número posible de objetos que recuerden.

    2. En una manta o mesa situamos bastantes objetos (unos 30) que pueden ser parecidos muchos de ellos. Deben reconocer cuál es el que se quita en 5 segundos. Se puede repetir varias veces a cada equipo.

    3. En una habitación escondemos 6 ó 7 pegatinas que pongan Club Codec (p.ej.). Tienen que encontrarlas en el menor tiempo posible. Como son varios equipos puede hacerse de tres modos:    
        a) Cada equipo buscará en una habitación distinta. Para         evitar problemas se sortea la habitación que toque a         cada equipo.
        b) Todos buscarán en la misma habitación y sólo han de         descubrir las pegatinas, pero no las quitan.
        c) La habitación es la misma para todos y cada equipo         busca pegatinas con la frase escrita en un determinado color. Hay que vigilar que no hagan trampas quitando las pegatinas de otros equipos.

    4. Looking for words: en un periódico tienen que buscar una palabra concreta (que no sea muy frecuente). Dos posibilidades: la busquen en una página concreta, o bien, en el periódico entero.

    5. Acertijos y adivinanzas.

    6. Tienen que observar durante un minuto una habitación (p.ej. maquetas, biología o pintura). Luego se les hace preguntas sobre dicha habitación (número de cuadros, mesas, animales, peceras, sillas, bombillas, libros, herramientas, etc.).

    7. En una habitación a oscuras se tiran 4 ó 5 monedas y tienen que encontrarlas en el menor tiempo posible. Cada vez que uno encuentre una moneda debe decirlo para saber en todo momento cuántas quedan.
    Otra posibilidad es que las busque uno del equipo que va con los ojos tapados, siendo guiado por el resto del equipo, cronometrándose el tiempo que tarde en encontrarlas.

    8. Buscar a un monitor que esté escondido en las calles en dos manzanas alrededor del Club. Que se disfrace de pobre, con melena… para que sea más difícil localizarle.

    9. Se les describe poeticamente un objeto o un cuadro y deben descubrir de qué se trata y traerlo en el menor tiempo posible.
    Otra posibilidad es que lean algún mensaje que esté pegado a dicho objeto y solamente digan lo que pone el mensaje, sin traer el objeto.

    10. Repentinamente desaparece un monitor y puntúa el primero que le encuentre.

    11. El papelito perdido: han de encontrar un papel arrugado con un mensaje que está escondido por la habitación.

    12. Se llena un gran saco con mucho papel. Se mete un papelito de un determinado color entre todo ese papel. Se cronometra el tiempo que tardan en encontrar el papelito y en recoger todo el papel que haya quedado fuera del saco.

    13. ¡Atención!: observan una habitación con muchas cosas (biología, maquetas,…) durante un minuto. Han de descubrir qué objeto se retira.

* GYMKHANA EN UNA PISCINA

    1. Concurso de planchazos: cuanto más espectacular y "salvaje" sea, mayor puntuación.

    2. La reina de los mares: un tío debe ir de pie encima de un neumático y el resto del equipo empujarlo a lo largo de un ancho de la piscina. Cada vez que caiga se añaden 5 segundos al tiempo total empleado.

    3. Los chuchos: carrera por equipos nadando a perrito.

    4. Rockefeller: tirar 30 ó 40 monedas a la piscina, que han de encontrar los participantes. Cuanto más pequeña sea la moneda encontrada, mayor puntuación.

    5. Concurso de saltos.

    6. Paraolimpiada: carreras (por relevos o no) impulsándose sólo mediante los pies. Las manos han de ponerlas sobre la espalda.

    7. El submarino: por la parte profunda de la piscina un tío ha de ir buceando por el fondo y cercano a la pared. El resto de la gente se irá tirando en bomba para intentar "hundir" el submarino (con tocarlo es suficiente). Se penalizará si las bombas se tiran de pie (y no encogidos) o si estira los pies para tocar al submarino.

    8. Salto de longitud en la piscina. Una variante divertida es que tengan que caer sentados sobre un neumático.

    9. Castellets: tres componentes de un equipo han de conseguir subirse de pie a un neumático más o menos grande y permanecer unos segundos así. Se cronometra el tiempo que tarden.

* GYMKHANA DE LA FORTUNA (pruebas de fortuna)

    1. Taponolandia: colocamos 40 tapones aproximadamente boca abajo encima de una mesa. Cada tapón tendrá una marca de un color. Según la marca valdrá: +1, +2, 0, -1, -2  puntos. Cada componente del equipo tiene que coger tres tapones, sumándose el resultado final de todo el equipo.

    2. La carta loca: el participante elige una carta de una baraja. Irá cogiendo cartas hasta que llegue a la elegida. Cuanto más tarde, menos puntos. Se hace con todos los del equipo y se halla la media de todos, por ejemplo.

    3. El garbanzo perdido: colocamos unos 30 tapones boca abajo y en uno de ellos un garbanzo. Tienen que ir destapando tapones hasta dar con el garbanzo. Se hace con todos los del equipo, calculándose la media final.

    4. La masacre: participan todos los de un equipo a la vez. Distribuimos 100 papeles con un mensaje por una mesa. Hay tres tipos de mensaje:    

– Muerto -> se elimina cuando lo cogen.
– Herido -> tiene derecho a coger dos papeles para intentar
          curarse y debe tocarle Vida para conseguirlo.
– Vida -> sigue jugando y tiene una vida si le toca Herido o
         Muerto.
– Sigue jugando -> simplemente sigue jugando.

    Cada jugador coge un papel y seguirá participando o no según lo que le toque. Poco a poco se irán eliminando los distintos miembros del equipo. Al final se contabiliza el número de papeles retirados determinando la puntuación, que será mayor cuantos más papeles hayan conseguido retirar.

    Si el número de participantes es muy diverso en los distintos equipos se hará la media.

    Una buena proporción de los papeles podría ser:
    Muerto (20), Herido (25), Vida (15) , Sigue jugando (40).

    5. Selección natural: participa uno de cada equipo (el capitán, por ejemplo). Es una prueba parecida a la anterior, pero se enfrentan uno de cada equipo. Al final habrá un vencedor, pudiéndose puntuar a todos según el puesto en el que hayan sido eliminados.

    La prueba se puede hacer de dos modos:

    a) Semejante a la prueba nº 4.
    b) Con una baraja de cartas: cada participante elige una y deberán ir cogiendo cartas alternativamente de modo que se eliminan cuando aparece la carta de cada uno. Gana el que aparezca su carta el último.

    6. Acorralado: el monitor elige un número del 1 al 1000 y lo escribe en un papel (para evitar problemas). Se trata de adivinar dicho número en la menor cantidad posible de intentos. Uno del equipo dice un número y el monitor le indica el intervalo de números en el que se encuentra el elegido. Poco a poco se irá acotando o "acorralando" al número, hasta dar con él. Para que intervengan todos los del equipo será bueno que cada uno diga el número de acotamiento del intervalo.

    7. El ahorcado: famoso juego en el que se elige una palabra y deben averiguarla diciendo letras. Cada vez que se equivoquen se pinta parte del dibujo de un ahorcado. Puede emplearse el programa de ordenador "Ahorcado" hecho en Basic.

    8. El número loco: con el programa de ordenador de Rifa. El programa va sacando aleatoriamente números (que no se repetirán) desde el 1 hasta el que queramos. Le decimos que los elija entre el 1 y el 15, y el participante elige un número en ese intervalo. Se contabilizarán hasta que dé con el número elegido. Luego se puede hallar la media de los resultados de todo el equipo.

    9. Puntería afortunada: necesitaremos unos 15 botellines de yogur líquido, asignando una puntuación desconocida a cada botellín. Distribuyéndolos separadamente (o colocándolos en fila, por ejemplo) se trata de hacer un "tiro al pato" con una bola de tenis (p.ej.). Cada jugador tira 3 veces, y se suman los puntos al final (que pueden ser negativos). Separar los botellines lo suficiente para que sea difícil tirar más de uno en cada intento. Hacer la media al final.

    10. Onassis: colocamos 30 vasos boca abajo con monedas de diferente valor. Poner también monedas extranjeras que contarán negativamente. Cada participante destapará tres vasos. Contabilizaremos la suma final de todos los del equipo y haremos la media.

    11. La bola peleona: participa un miembro o dos de cada equipo simultaneamente. Se meten en una habitación y cada uno se queda en un sitio sin poderse mover y en absoluto silencio hasta que no se eliminen todos. Un monitor con los ojos tapados lanza contra las paredes una bola de las que botan mucho y en todas direcciones. Aquel que le dé queda eliminado. No se pueden cambiar de sitio para las siguientes tiradas. Cuanto más tarde se eliminen más puntúan.
    Otra variante es que el recinto donde puedan situarse sea muy delimitado, cosa que facilitaría que los participantes se eliminen rapidamente.

    12. Los papelitos de la suerte: se coloca un montón de papelitos -en forma de montaña- boca abajo en una mesa. Cada papelito tiene una puntuación, que puede ser positiva o negativa. El participante soplará sobre el montón de papeles de modo que se sumarán – o restarán- los puntos de los papeles cuya puntuación quede boca arriba.

* GYMKHANA PERIODISTICA (tienen que averiguar cosas)

    1. Nº de objetos del escaparate de la juguetería.
    2. Nº de tatamis de la cancha de basket.
    3. Nº de páginas del Diario de Navarra de hoy.
    4. C.I.F. del Bono-bus.
    5. ¿Cuántos carteles hay en los tablones de la entrada de     la parroquia de Corazón de María?
    6. ¿Qué número de la calle Ferraz es la sede del PSOE?
    7. ¿En qué cruce de dos calles está el colegio Fray Luis de León?
    8. Titular del MARCA de hoy.
    9. Nombres de 5 bancos que hay en la calle Marqués de Urquijo.
    10. Nº de hamsters que hay en biología.
    11. Nº de peces que hay en biología.
    12. ¿Cuántos escalones hay en la entrada del Metro de Codec de la calle Princesa?
    13. Precio de una paquete de chicles
    14. Precio del menú del día del restaurante chino de la calle Pío XII.
    15. Calle donde está situada la entrada principal del     colegio Sagrados Corazones.
    16. ¿Cuál es el último número de la calle Martín de los Heros?
    17. Edades de
    18. Nombre del edificio más alto de Madrid.(Torre Piccaso)
    19. Nº de baldosas que se vean completas en el suelo del     gimnasio (219)
    20. Marca de la furgoneta de los padres de
    21. Marca de la Limousine del Club. (Seat Trans)
    22. Distancia en centímetros desde la puerta de material de     ski hasta la sala al fondo del Club. (2758)
    23. ¿Qué idiomas habla José Mª Puyol? (Español, Francés,     Inglés, Alemán e Italiano)
    24. Fecha de nacimiento de Pablo Rodríguez Sierra, Nacho     Díaz y Javier Garrido.
    25. Número de imágenes de la Virgen en el Club (15)
    26. Nº de cuadros colgados en el Club. (32 +-3)
    27. Nº de tablones naranjas en el Club (11)
    28. Carreras que están haciendo o terminaron:
    29. Nombre de los padres de un residente concreto.
    30. Nº de peceras en biología.
    31. Nº de puertas naranjas del Club. (22)
    32. Nº de fluorescentes del Club. (35 +-2)
    33. Número total de letras que suman los nombres de los     equipos del juego del tablón del Club.
    34. Nº de residentes que viven en Codec. (16)
    35. Nombre de la señorita de información de la planta baja del Corte Inglés.
    36. Matrícula del coche situado frente a las escaleras que bajan de la plaza de Codec hacia Alvarez de Mendizábal.
    37. Número de kilómetros del coche más próximo al semáforo     que hay saliendo del Club hacia la izquierda.
    38. ¿Cuántos coches tienen en Canalcar?
    39. Marca de las ruedas del coche que hay frente a la puerta     del Club.
    40. Número de coches (en las dos aceras) que hay en la calle     Buen suceso entre Tutor y Martín de los Heros.
    41. Matrícula del coche blanco más cercano a la puerta de     entrada del Club.
    42. Número de bombillas del pasillo del Club (desde la     puerta del almacén de ski hasta la puerta que da al Noticiero).
    43. Nº de columnas de la plaza de Codec.
    44. Nº de bombillas de la cancha de Basket.
    45. Nº de extintores que hay en el Club.
    46. Titular de la portada del último Chicle de Codec.
    47. Nº de páginas del último Chicle de Codec.
    48. ¿A cuánto está el dólar hoy?
    49. Precio de un viaje Madrid-Estocolmo en avión.
    50. Precio de un Kg. de chirimollas.
    51. Nombres científicos de tres setas.
    52. Nombre del restaurante chino de la calle Buen suceso.
    53. ¿Cuántos maceteros hay en la plaza de Codec?
    54. ¿Cuáles son los nombres de la antigua y nueva catedral     de Madrid? (San Isidro / La Almudena).
    55. ¿Qué Banco está en la esquina de Princesa con Marqués de Urquijo?
    56. Nº de peldaños de la escalera que baja de la plaza de Codec a Alvarez de Mendizábal.
    57. ¿Qué banco ha cambiado recientemente su Consejo de Administración? (BANESTO)
    58. Nombre de la empresa constructora de "Puerta Europa"     (San Martín S.A.)
    59. Nombre del cine de la calle Quintana.
    60. Nombre de la calle perpendicular a Martín de los Heros     y pasada Quintana (Rey Francisco).
    61. Nº de farmacias de la calle Marqués de Urquijo.
    62. Orden correcto de los 5 primeros equipos de 1ª división.
    63. ¿Contra quién juega el —— (un equipo de 2ª)  esta     semana?
    64. Nombre de la estación de Metro más próxima al Club.     (Codec)
    65. Nombre de 3 parroquias cercanas al Club.
    66. Nombre de la famosa pastelería de Marqués de Urquijo.     (Viena Capellanes)
    67. ¿Cuál es el nombre de la Universidad que hay en la calle     Martín de los Heros?
    68. ¿Cuál es el Menú del día del restaurante chino de la calle Buen suceso?
    69. ¿Qué es un protervo? (que hace todo mal, obstinado en la maldad).
    70. ¿ Cuántas barras verticales tiene la acera de enfrente del Club (entre Marqués de Urquijo y Buen Suceso)?
    71. ¿Cuántos pisos tiene el edificio donde está el Club?
    72. ¿De qué equipo de fútbol son los de la zapatería de Marqués de Urquijo?
    73. Precio de un viaje Madrid-Estocolmo.
    74. Precio de un gramo de oro.
    75. Precio de 1 Kg de Terrimoches.    
    76. Principio y fin de la línea 10 del METRO.    

* GYMKHANA REALIZADA EN BETANZOS'94

    1. Recoger globos, bolsas… Cuanta más cantidad, mayor puntuación (prueba realizada tras la guerra de globos).

    2. Hacer una poesía: dos cuartetos. Se les da a elegir tres temas (P.ej: las mariposas en Alaska, etc.).

    3. En la cancha de basket: montado a caballo  ir botando el balón y meter canasta. Hagan varias parejas y tengan tres intentos cada pareja.

    4. Lanzamiento de penalties. El portero debe ser bueno.

    5. Lanzamiento de huevo. Cada vez se van alejando más, según unas marcas que se hayan puesto.

    6. Tocando un balón con un dedo dar 15 vueltas en torno al balón y tirar a portería.

    7. Morder una manzana en un barril con agua y sacarla del agua. Deben conseguirlo 5 veces y deben intentarlo todos los de la tienda al menos una vez.

    8. Se mojan la cara y la cabeza y luego deben buscar una moneda de 25 ptas en un plato con harina y retirarla con la nariz.

    9. Llevar una pelota de tenis en una cuchara. Recorran una distancia de unos 20 metros, haciendo ida/vuelta y se continua como relevos. Penalizar con 5 segundos cada vez que caiga la pelota.

    BUSQUEDA DEL TESORO —–> Realizada en el Club 1994

Con las pistas se llega a un lugar donde habrá escrita una palabra o una frase que ellos puedan identificar como perteneciente a la Búsqueda del tesoro.

    PISTA 1: Cuando los pajarillos pían al amanecer de una forma revolucionada, no pienses que se ha trastornado el ciclo lógico de la naturaleza. Simplemente se ha producido un robo y el ladrón escapa hacia el paraíso del Rey Tombuctú –> (en la tienda de motos, que se llama Tombuctú).

    PISTA 2: Bien, muchachos, os vais acercando al triunfo final. ¡Un donuts, un cuerno, una fanta y algo más! Da media vuelta y la siguiente pista encontrarás –> (en la bollería).

    PISTA 3: Si no me vas a pagar, en mi carro no puedes entrar, y a tu casa no te voy a llevar, aunque te pongas a llorar. Así que siéntate y a esperar –> (en el banco donde esperan la furgoneta para la ruta de los viernes).

    PISTA 4: En mayo todo son rosas y claveles. Si no sabes de qué te hablo, dedícate a la jardinería –> (en la floristería La Gardenia).

    PISTA 5:     Batido de chocolate
            Alemania
            Rajnakris
            Kilopondio
            Lopetegui
            Alucinante
            Ya te acercas a la pista
            Si estas frases sabes relacionar

         –> (en el BARKLAYS de Marqués de Urquijo).

    PISTA 6: En el enigma de Edipo está la solución: personas mayores que usan bastón: ya son ancianos, chavalón. Mira en la puerta del asilo, mira en el portalón –> (en la puerta del asilo de Buen suceso).

    PISTA 7: Estoy cansado y me siento. El frío y la piedra hielan mi trasero. Me levanto, piso un excremento de perro y entre dos columnas juego al fútbol (palabra clave: "siento")
–> (en un banco de la plaza de Codec).

    PISTA 8: Ocurrió hace varios siglos. Unas joyas fueron robadas frente a una iglesia. El ladrón fue un cuervo. Aquel suceso fue "el Buen suceso". El W.C. de enfrente está presto
–> (en el W.C. público que hay frente a la iglesia de Buen Suceso)

    PISTA FINAL: Huele a cuero. Hay una cuesta. Fotos del Real Madrid. Arreglan zapatos en aquel rincón. ¿Cuál es el nombre de la zapatería de Marqués de Urquijo abajo? –> (en la zapatería de Marqués de Urquijo, antes de llegar a la iglesia de Corazón de María).

    BUSQUEDA DEL TESORO —-> realizada en Betanzos'92

    PISTA 1: Cerca de las chucherías encontrarás la pista que nunca olvidarás. –> (en el bar antes de llegar a la carretera).

    PISTA 2: Cerca y fuera de los fiambres con afán me buscarás y en largo y puntiagudo me hallarás. –> (poste detrás del cementerio).

    PISTA 3: En la época de los romanos también se tiraban al río aunque, pequeño hermano, hiciese mucho frío. –> (Puente).

    PISTA 4: ¿Troncos? Sí, gracias. –> (en los troncos que hay cerca del puente).

    PISTA 5: Corre, dijo Doira a Tommy. ¿Y por donde? Por donde da la sombra. –> (en la corredoira, debajo del puente que una el pazo con el jardín de la casa).

    PISTA 6: En la finca del mirador, en el tirachinas de Goliath la pista encontrarás. –> (en el pazo, en un árbol con forma de Y griega).

    PISTA 7: Desde donde se mira una pista hermosa, encontrarás una linda pista preciosa. –> (en el mirador).

    PISTA FINAL: Sobre 4 patas camino, y a pesar de mi gran envergadura, y no por eso sin soltura, guardo el tesoro con gran mimo. –> (en la furgoneta).

    BUSQUEDA DEL TESORO —-> realizada en Betanzos'93

    PISTA 1: Hoy los niños están desconsolados, pues chucherías querían comprar, y con las ganas se han quedado. –> (Bar que hay antes de llegar a la carretera).    

    PISTA 2: El paraíso del dominguero: radio, tortilla y bucanero, te indica la pista con esmero. –> (en el río).

    PISTA 3: Los monitores fueron humillados, pues con gran facilidad, cuatro chicharros les colaron. –> (portería del campo de fútbol).

    PISTA 4: Como una gran telaraña que la hierba arrasa, oculta la pista y te engaña. –> (red de Voleibol).

    PISTA 5: Si la tibieza me impide avanzar, con "caminar" 492 puntos, podré mejorar. –> (en las brasas del fuego de campamento).

    PISTA 6: En entrando al campamento con la meta toparás, y si eres buen elemento la pista lograrás. –> (puerta de entrada al campamento).

    PISTA 7: Desde allí verás la ría mejor, y la pista hallarás con primor. –> (en el mirador).

    PISTA 8: Donde las avispas salen a picar, con el gran tirachinas las podrás matar. –> (en el pazo, donde hacemos juegos nocturnos, en un árbol con forma de Y griega).

    PISTA 9: Donde la Santa Compaña te perseguirá, y siempre la sombra te dará, la maldita pista encontrarás. –> (en la corredoira, debajo del puente que une el pazo con el jardín de la casa).

    PISTA 10: Enhiesto, solitario, sobrio. Pero atrae locamente a los niños dementes que juegan alrededor de él. –> (el poste que hay detrás del cementerio).

    PISTA 11: Donde tu vida ha de finalizar, ahora sus umbrales no debes sobrepasar. –> (entrada del cementerio).

    PISTA 12: Si la pista quieres encontrar, en el 513 del "Camino" debes buscar. –> (imagen de la Virgen del campo de fútbol).

    PISTA FINAL: La alegría y la felicidad, en la enfermedad la encontrarás. –> (monitor que estuvo enfermo mucho tiempo).

    BUSQUEDA DEL TESORO —> realizada en Parquelagos'92

    PISTA 1: Lo que a Indurain llevará a la gloria a ti te llevará a obtener la victoria. –> (donde se guardan las bicis).

    PISTA 2: Pala es a paleta como casa a… y si los dueños son los patos, ¡qué chupado! –> (en la orilla que está al otro lado del lago)

    PISTA 3: Arconada ya no para nada; Buyo dicen que es un cap…; y la bolera ¡qué gran portera! –> (portería del campo de fútbol grande).

    PISTA 4: Donde dos corren y saltan juntos, encontrarás la pista y los puntos. –> (cancha de basket pequeña, donde se hicieron carreras de sacos).

    PISTA 5: Donde solo tres toque se pueden dar, allí la pista hallarás. –> (en el voleibol).

    PISTA 6: Donde los pequeños moran, en el medio de los mismos, sin trampa ni cubismos, hallarás una de las pistas que molan. –> (en el Fuerte).

    PISTA 7: Si el tesoro quieres encontrar, al 513 de Camino has de llegar. –> (en la imagen de la Virgen del fuerte).

    PISTA FINAL: Cuanto más me acerque al pabellón, más cerca del tesoro estoy; y si yo escalara sin dificultad, encontraría el tesoro con seguridad. –> (árbol que hay pegado al primer pabellón).

    BUSQUEDA DEL TESORO —> realizada en Parquelagos'93

En algunas pistas tenían que buscar un monitor que les daba una clave para que se les diera la siguiente pista.

    PISTA 1: Sajonia, tierra de batallas, hoy convertida en asfalto, oculta en un número no muy alto la pista con agallas.
–> (calle Sajonia, en los primeros números había un monitor).

    PISTA 2: ¿El Centro de los Artistas? Señora y ¿eso qué es? Mira, niño, pregúntale a aquel y encontrarás una de las pistas.
–> (en el centro de los artistas).

    PISTA 3: Pasado el fondo sur, en donde jugaban con ahínco muchos chicos, un balón se me fue, y por ello la pista encontré.
–> (Portería al fondo del campo de fútbol grande).

    PISTA 4: 15, 14, 13, 12… 4, 3, 2, 1, 0. Con esto todo queda dicho ¡mal bicho!  –> (en la zona de las jaras, donde jugamos a la cuenta atrás).

    PISTA 5: Una empalizada se alza ante tu gepeto y, si buscas, la pista verás con respeto. –> (en el fuerte).

    PISTA 6: Donde los alados tienen su ubicación, busca y rebusca con pasión. –> (donde los patos, en la otra orilla del lago).

    PRUEBAS PARA SEGUIR PUNTUANDO EN UN JUEGO

    (realizadas en Betanzos'93)

– Dar 5 vueltas alrededor de cada portería del campo de fútbol (hay 6 porterías) en 3 minutos.

– Todos los miembros de una tienda tienen que conseguir recorrer el campo de fútbol (a lo largo) como si fueran rodillos: el 1º se tumba boca abajo; luego se tumba el 2º, pegado al 1º; luego el 3º…, y así sucesivamente, hasta el último componente de la tienda. Cuando se tumba el último se levanta el primero y se tumba pegado al último, y así el resto de los miembros de la tienda. Poco a poco avanzarán. Deben hacerlo en 3 minutos.

– Hacer un ancho del campo de fútbol arrastrándose en plan comando. Darle 2 minutos.

– Hacer 2 anchos del campo de fútbol haciendo el cangrejo (es decir, como si fuera a 4 patas, marcha atrás y con el vientre hacia arriba).

– Darles 5 minutos par llegar totalmente sucios (embarrados…).

– Todos los miembros del equipo deben cruzar por los travesaños de las 4 porterías colgándose de las manos. Tienen 3 minutos.
 
– Empujar la furgoneta por un recorrido en un tiempo determinado.

– Tienen dos minutos para que sea imposible reconocer a un acampado por el camuflaje que lleve.

– Enterrar a un acampado con ramas… de modo que no se le vea nada.

– Bajar al río y traer 5 cantimploras llenas de agua del río. Tienen 13 minutos.

– Limpiar la furgoneta:     * por fuera
                * por dentro

– Traer 4 huevos.

– Meter 15 canastas en 1'5 minutos.

– Hacer un largo del campo de fútbol dando volteretas en dos minutos.

– Deben conseguir atar a un árbol a un acampado de otra tienda (el que se le indique) en tres minutos. La víctima debe intentar evitarlo pues se le daría puntos.

– Prueba de paciencia: cuando vengan a hacer una prueba ir despacio, encargándoles algo, pasando de ellos, que se vayan poniendo nerviosos… hasta agotarles.

– Recoger papeles de una zona determinada del campamento.
    
    PRUEBAS EN BETANZOS PARA "ROMPER EL RITMO"

– Gritar "cuerpo a tierra" en el comedor.

– Tras la anterior prueba tiene que ir hasta el otro extremo del campo de fútbol arrastrándose en plan comando. Puntúan los 20 primeros que lleguen.

– El Llevalotodo: un monitor se ponga un montón de cosas encima (saco de dormir, mochila, caña de pescar, clips, navajas, varias gorras, celo, tijeras, reglas, etc.) y aparezca repentinamente en el comedor sin dar ninguna explicación, dé un par de vueltas por las mesas y desaparezca. Las tiendas han de apuntar el mayor número posible de cosas que llevaba.
   

    .

EJEMPLOS DE MENSAJES SECRETOS

¡TOP SECRET! ¡No enseñes a nadie este papel! ¡Ni a tu monitor! Has sido elegido para la operación AGUILA VOLADORA. Tu nombre en clave es AGUILA-X-1. Esta noche tienes que realizar una importante misión. Debes presentarte después del partido en el garaje de los animales. ¡No faltes! Y ten cuidado ¡Te vigilan!

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¡TOP SECRET! No enseñes a nadie este papel: sería tu perdición.
Eres un elegido para realizar esta noche la misión AGUILA VOLADORA. Tu nombre en clave es RATONERO-3. Preséntate después del partido en el garaje de los animales. ¡No faltes! ¡Ten cuidado, te vigilan!

    ******************

¡TOP SECRET! ¡No enseñes a nadie este papel!¡Tu monitor tampoco debe enterarse! Eres uno de los elegidos: has sido escogido entre muchos. A partir de ahora te están vigilando. No des pasos en falso. Tu nombre en clave es MARIHUANA. Tienes que hacer una misión esta noche. Ponte en contacto con el CORONEL y te dará indicaciones. Vete a la cocina después de la lectura de puntuaciones. ¡Adelante!

 
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    En la calle del Marqués, en las afueras de donde se guardan los dineros, encontrarás la pista, si buscas con esmero.
    (Tenéis que buscar una frase en la que aparece "Codec ´96" y algo más…)
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    De donde salen muchos niños de aprender, en el propio Martín de los Heros, y si a un "fraile" ves, ya sabrás donde es.
    (Tenéis que buscar una frase en la que aparece "Codec ´96" y algo más…)
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    Una explanada, una parroquia, un centro comercial… y la pista encontrarás, cuando escaleras tengas que bajar.
    (Tenéis que buscar una frase en la que aparece "Codec ´96" y algo más…)
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    Si obedeces las instrucciones que se te indican, llegarás a un taller donde verás la frase maldita:

    Sal del Club. Derecha. Avanza hasta la 1ª calle perpendicular. Sube por ella y gira la 1ª a la izquierda. Avanza hasta el cruce de calles. Tira hacia la derecha, hasta llegar a un semáforo. Recuerda el nombre del banco de esa esquina. No cruces la calle, sino que debes seguir por la acera, hacia la derecha, avanzando por una calle ancha hasta llegar a una tienda de ropa que hace esquina con otra calle.Recuerda el nombre de esa tienda.Tira hacia la derecha y avanza por esa calle hasta encontrar una fuente. Mira a ver si funciona. Tira de nuevo a la derecha y avanza hasta el siguiente cruce de calles. Dirígete hacia la derecha y me tienes que decir en qué año se fundó una tienda antigua que huele a cuero. Luego corre hacia el Club a saludar a Gaby y contestarle todas estas preguntas: él te dirá a qué taller debes dirigirte si consigues responder TODAS sus preguntas.

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    2ª PARTE DE LA PISTA
    El susodicho taller, en Altamirano lo encontrarás. De coches de marca francesa y renombre internacional, la pista en una pared la hallarás.
    (Tenéis que buscar una frase en la que aparece "Codec ´96" y algo más…)
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    Si la pista siguiente queréis obtener, estos objetos tenéis que traer:
    – un mechero        – una moneda extranjera         – un lápiz
    – un cigarrillo    – un recibo de alguna compra    – una piedra
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    Si la Gran Búsqueda deseas continuar, todos estos datos me debes facilitar:
    1) Título del editorial del ABC de hoy
    2) Número de calle que tiene la tienda MISS MANOS (está en Martín de los Heros)
    3) Nombre y apellidos de los licenciados que aparecen como dueños de las 3 farmacias que hay en Marqués de Urquijo
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    Para continuar avanzando, esta encuesta sobre Astérix debes ir rellenando:
    – Nombres de sus creadores:____________________________
    – Nombres de:
        el mejor amigo de Astérix:________________________
        el perrito:_____________________________
        bardo:______________________________
        jefe de la aldea:______________________________
        druida:______________________________
        herrero:___________________________
        pescadero:___________________________
        mujer del jefe:_______________________  
        el más anciano de la aldea:_______________________
    – Escribir 8 títulos de sus aventuras.______________________
    ____________________________________________________________
    ____________________________________________________________
    ____________________________________________________________
    ____________________________________________________________
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    Si de matemáticas no andas mal, con la Gran Búsqueda podrás continuar:     ¿Cuánto dan estas operaciones, si es que te sientes capaz de calcular?

    a) 1234567890 X 0'1234567890 =

    b)      1111111111
          2222222222
          3333333333
          4444444444
          5555555555
          6666666666
          7777777777
          8888888888
        + 9999999999
         ———–

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        PISTA FINAL

    Donde grandes flotadores puedas ver
    el tesoro podrás recoger.

    PISTA FINAL
    
    Donde grandes flotadores puedas ver
    el tesoro podrás recoger.

    PISTA FINAL
    
    Donde grandes flotadores puedas ver
    el tesoro podrás recoger.

    PISTA FINAL
    
    Donde grandes flotadores puedas ver
    el tesoro podrás recoger.

Gymkana máxima
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Una idea sobre “Gymkana máxima

  1. BUENO OTRA PRUEBA
    ADIVINANZAS LAS QUE SE QUIERAN MAXIMO 6
    COMO DUCHARSE TIUENES QUE EXPLICAR LOS JABONES GRAMOS TAMBIEN CANTIDAD Y LO QUE DEBES UTILIZAR SI TE LABAS TODO EL CUERPO(INCLUIDO PELO) O LO DEMAS MENOS EL PELO
    ENTREVISTA DEBES ENTREVISTAR A UN A PERSONA QUE TU DIGAS O HACER QUE LO COMO HACES POR EJEMPLO HA ZAPATERO RAJOY O MILEY CYEUS
    ESCENARIO TIENES QUE CANTAR Y INTERPRETAR QUE RES FAMOSA/O CANTANDO LA CANCION QUE TE DIGAN CON MICVROFONO MAQUILLAJES BUEN VESTUARIO

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