Juego el asesino

JUEGO DEL ASESINO

A partir hoy mismo, y hasta el día del juicio, dejaremos a varios asesinos que campen a sus anchas en medio de nosotros. Experimentados policías tratarán por todos los medios de encontrarles y lograr su condena a la pena capital, evitando así que por su torpeza e ineptitud sean ellos mismos quienes sean condenados. ¡Hala!

NORMAS DE FUNCIONAMIENTO

        
El asesino es sutil y respetuoso en su funcionamiento. Por ello sus asesinatos no son sangrientos. El asesino mata por medio de una pregunta que su presunta futura víctima le hace, bien sea en público o en privado. Sólo después de hacer la víctima la pregunta, el asesino le informará de su muerte, entregándole el papel adecuado; sólo habrá un tipo de papel, de imposible falsificación. (Ya sabes: si no quieres morir, no hagas preguntas).

Pasado un plazo mínimo de una hora, el difunto hará entrega del papel en cuestión a cualquiera de los policías. En el reverso del papel anotará la hora en que le mataron, el lugar y la pregunta que él hizo al asesino, y por la cual murió. Y NADA MAS. Los muertos no hablan, pero pueden ser condenados a la pena capital.

La policía no es tonta, y por eso puede utilizar todos los medios a su alcance para emprender la investigación. Pero respetando los derechos de los demás; lo cual quiere decir que si pretende emprender un registro de las cosas de un sospechoso tratando de averiguar si tiene en su poder los papeles de asesino, deberá pedir permiso a Pablolobo, expresando los motivos por los que sospecha.

Los policías también pueden morir, igual que todos; excepto el jefe, que siempre debe quedar vivo. Cuando algún policía muere está tan muerto como los demás, y no puede realizar ninguna de sus habituales funciones; sólo puede criar malvas.

El juicio se celebrará el próximo martes día 15, por la noche. En ese tiempo, sabemos de sobra que el asesino puede haberse pulido a todo el personal que haga falta, y la policía, que no es tonta, ya sabrá perfectamente quiénes son los culpables.

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Deportes y asimilables

DEPORTES  Y ASIMILABLES.

CAMPEONATOS: No abusar. Al principio la gente entra, pero puedes saturarles. Dosificar. Si es una convivencia larga cambiar los equipos al menos una vez. Hay poner árbitros para cada partido. Se puede montar campeonato con los siguientes deportes:
•    FÚTBITO
•    BALONCESTO
•    HOCKEY: (Palos y bola de plástico; es increíble, pero la gente entra)
•    VOLEY
•    WATER-POLO Hay  que tener porterias con larguero.

NO CAMPEONATOS: Movidas deportivas o pseudodeportivas para rellenar.
•    BÉISBOL: Se aconseja simplificar las reglas.
•    KIKBOOL: Como el béisbol pero con el pié y balón de fútbol.
•    OLIMPIADA TERRESTRE. (Lo clásico)
•    OLIMPIADA ACUÁTICA: 25 m estilo libre, 4 x 25 m estilo libre, 25 m espalda, buceo (lo que puedas, tío), torres humanas por equipos, soga-tira-water, operación rescate, voley (hay que poner al menos una cuerda de red), fútbol-pool (si se dispone de una piscina que cubra por las rodillas).
•    AGRO-OLIMPIADA. Pruebas “muy nuestras” o Lepe´97: Lanzamiento de jabalina (un tronco de diámetro considerable), arrastre de piedras, puntería con azada, etc.
•    ALL STARS GAME: Partidos de deportes clásicos con rivales excepcionales; selección del staff contra la peña, partidos por regiones, norte – sur, etc.
•    CONCURSO DE MATES Y TRIPLES.
•    PISTA AMERICANA.
•    ROCÓDROMO: Si hay acceso a uno, tomando las precauciones que exige el sentido común. Ahí se puede montar un rapel sencillo.

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La conquista de Europa

La Conquista de Europa

Autor: José Enrique Peñarrubia
       jepenar@gmail.com
Versión: 4.0

Objetivo
El objetivo del juego es conquistar Europa a base de preguntas culturales. Este juego está pensado para tertulias, Curso de Inglés, etc…

Descripción
En principio el juego tiene un máximo de cuatro equipos distinguidos por colores. La puntuación es muy sencilla porque solo es de uno en uno. Es decir, pregunta acertada un punto, no acertada cero puntos.
El juego cultural abarca varios tipos de preguntas:
–    Preguntas de trivial divididas en seis categorías.
o    Geografía
o    Deporte
o    Literatura
o    Historia
o    Arte
o    Ciencia
–    Música
–    Mindtrap II
–    Películas

Todo esto sirve para ir conquistando Europa, de manera que al final del juego el que más países haya conquistado gana. Cabe la posibilidad de reconocer al equipo que haya conseguido más puntos, pero eso queda al gusto del organizador.
Se recomienda usar un proyector para que todos los equipos puedan ver el desarrollo de la batalla.

Instalación

Para que el juego funcione correctamente a de ser instalado en el ordenador. Para ello esperar a que el programa de instalación se ejecute o entrar en el CD/DVD y ejecutar el setup.exe que viene en el CD. Seguir las instrucciones que se indican.

Funcionamiento

El juego está pensado para poder ser ampliado al gusto del organizador. Es decir, se dá la posibilidad de que tanto las preguntas de trivial, las canciones de música y los videos se puedan cambiar al gusto del organizador.

Se pueden cambiar o ampliar las siguientes cosas:

•    Cultural: En la carpeta .\iplayCD\Data se encuentran una serie de ficheros de texto con los nombres de los distintos apartados culturales del juego. Si abrimos uno encontramos una serie de preguntas y respuestas colocados en el orden siguiente: Primera línea pregunta; segunda línea respuesta, así sucesivamente. Podemos, por tanto, hacer el concurso a nuestra medida cambiando esas preguntas por otras que más nos convengan.
En el ejemplo siguiente vemos una parte del fichero deportes.txt.
 

•    Mindtrap: Nada que comentar porque son fotos escaneadas del propio juego.

•    Música: Al igual que en el cultural, podemos añadir más canciones editando dos ficheros que se encuentran en el mismo lugar que los ficheros de cultura. Estos ficheros son:
•    musica.txt: Este fichero carga los archivos de música dentro del juego. Los archivos tienen que estar en mp3 y por tanto su extensión final será .mp3. Si queremos añadir más música al juego lo que hacemos es copiar los archivos de música en el directorio “music” dentro de la carpeta principal del juego, después abrir el fichero musica.txt que se encuentra en .\iplayCD\Data, ir al final del fichero y escribir los nombres EXACTOS de las canciones que queramos cargar en el juego. Especial atención a los acentos, hay que evitarlos a toda costa, al igual que la ‘ñ’. Es preferible poner los nombres de las canciones sin ninguno de estos símbolos para que no haya problemas a la hora de leerlos.
•    A continuación abrimos el fichero respmusica.txt,que contiene las respuestas de las canciones cargadas en el juego. Es muy importante mantener el mismo orden, de lo contrario no saldrán correctamente las respuestas.

•    Vídeo: Idéntico al apartado música pero en lugar de ser archivos .mp3 en este caso tienen que ser .mpg. Asegúrate antes de cargar un vídeo que lo puedes visualizar en el ordenador con un visualizador estándar.

Al iniciar una partida se nos pregunta si queremos hacer una partida nueva o seguir con la que llevábamos. A continuación se pasa al mapa de países donde comienza el juego.

 
Ilustración 1: Vista de los países.
Los pasos a seguir para el correcto funcionamiento del juego son estos:

1.    Seleccionar un color de la parte derecha donde están colocados los equipos: A, B, C, D.

 

2.    Se selecciona el país que se quiere conquistar. Una de las reglas de oro del juego es que el país que se quiere conquistar, tiene que estar colindante con alguno de los que tengamos ya en nuestro poder.
 

3.    Una vez seleccionado el país, el juego nos pide que seleccionemos el tipo de pregunta. Se pueden seleccionar cultura, música, mindtrap o vídeos. En este punto aconsejo hacer rondas de preguntas de una de estas cuatro categorías de forma que no todos seleccionen siempre música o videos.
 

4.    Se selecciona la pregunta y se pulsa sobre la interrogación para mostrar la respuesta correcta. En una de las esquinas de la pantalla, según la pregunta que sea, aparece un cronómetro para saber el tiempo que tienen para contestar.
 

5.    Una vez pulsado sobre la interrogación y haber marcado si es correcta o no, vuelve a la pantalla de opciones de categorías de preguntas donde aparece un botón a la derecha donde pone “mapa”. Pulsando sobre él volvemos al mapa y vemos el resultado de esa contestación tanto en los países como en los puntos del equipo que acaba de contestar.
6.    Cuando un equipo conquista un país, éste se pone del color del equipo que lo ha conquistado, de forma que de un vistazo se ve cómo va la evolución de la batalla.
7.    Una vez finalizado el juego, o la sesión de ese día, se pueden guardar los datos de la batalla y continuar otro día.
8.    Después se pulsa el botón salir y termina el juego.

Instalación
1.    Introducir el cd de instalación.
2.    Ejecutar el instalador que viene en el cd.

Configuración
En el directorio \iPlayCD\Data\ hay varios ficheros .txt necesarios para el buen funcionamiento de la aplicación. La aplicación viene con una serie de preguntas por defecto que pueden ser modificadas al gusto del organizador, como viene explicado en el punto “Funcionamiento”.

Problemas encontrados

Un problema encontrado a la aplicación, es el retorno del inicio de la lista de preguntasde manera automática. Esto está en desarrollo y esperamos próximamente solventar este problema.

Para resolverlo manualmente hay que seguir los siguientes pasos:
1.    Abrimos un explorador de archivos. Depués le pinchamos en Herramientas -> Opciones de carpeta.
2.    Aparece una ventana. Pinchamos en la pestaña Ver y después activamos “Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos”.
 
3.    Una vez hecho esto, Vamos al directorio “C:\Documents and settings\tu-usuario\Configuración local\Temp\ScalaTV \Conquista.scb”.
4.    En este directorio encontramos dos ficheros llamados puntuacion.txt y valores.txt. Estos ficheros son los valores que maneja el programa para ir anotando todo lo que sucede en el juego.
5.    En el fichero puntuacion.txt encontramos los valores de los cuatro equipos, en orden: A, B, C, D.
6.    En el fichero valores.txt encontramos los valores que ahora comentamos:
a.    Los primeros 6 valores son de la parte de cultura
i.    Geografía
ii.    Deporte
iii.    Historia
iv.    Arte
v.    Literatura
vi.    Ciencias
b.    El séptimo valor es el de música
c.    Los tres siguientes son los valores del Mindtrap, 8, 9, 10:
i.    Misterio
ii.    Fotos
iii.    Rompecabezas
d.    El valor 11 es el de video
e.    A partir del valor 12 empiezan los valores de los paises.
7.    Localizamos el valor que queremos volver a iniciar y le ponemos un 0 (Cero).
8.    Lo guardamos.
9.    Ejecutamos de nuevo el juego.

Otro problema encontrado a la aplicación es la imposibilidad de poder ejecutar el juego desde el DVD. Por ahora sólo es posible que el juego funcione correctamente instalándolo en el disco duro. Quizá en un futuro se consiga la solución para la ejecución directa desde el DVD.

Conclusión
Creo que eso es todo si tenéis algún problema durante la ejecución del juego, o alguna sugerencia que hacer no dudéis en escribirme a la dirección jepenar@gmail.com para contar el problema y así poder perfeccionar este fantástico juego entre todos.
En la versión que se distribuye vienen unas cuantas preguntas a modo de ejemplo, si queréis los ficheros completos de preguntas me escribís un mail y os las envío.
Muchas gracias.

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La prueba de Moctezuma.

La prueba de Moctezuma.

    Moctezuma: desea dar un escarmiento a los pueblos súbditos de su Imperio con capital en Tecnochtitlán. Para ello se apoya en las creencias erróneas de su pueblo, en especial en su dios Huichilobos. A éste lo gustaban los sacrificios humanos en especial los de los niños y jóvenes. Para decidir de qué pueblo extraerá las víctimas ha determinado que se celebre la prueba de Moctezuma. En ella cada pueblo intentará hacerse con los tesoros del contrario y el que con menos posesiones termine morirá. El vencedor tendrá paz durante dos lustros y el resto de los pueblos será sometidos a la misma prueba cada vez que Huichilobos haga saber que lo desea, a través de Moctezuma.
    Los pueblos son:
    A- Los Hascaltecas
    B- Los Teules
    C- Los Aztecas
    D- Los Españoles
    E- Los Tabasqueños
    F- Los Portugueses

OBJETOS:
    6 Cajas
    6 Cajas
    6 Rollos de papel higiénico
    6 Ramas atadas con cinta
    6 Balones blancos
    6 Balones naranjas

PRUEBA DE MOCTEZUMA:
* Cada vez que alguien mete algo darle unos  puntos
* Cada vez que entre algún enemigo quitar puntos.
* Mejor tocar que quitar la gorra
* Los del equipo no pueden sacar sus tesoros
* Tiempo máximo de estancia en la isla minimizado 5 minutos
* Defensores no pisar.

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Señor de los anillos

  EL SEÑOR DE LOS ANILLOS  

    Dos equipos: Hobbits y Elfos contra Orcos. Dentro de los hobbits existen dos personajes vitales: FRODO Y BILBO. Frodo lleva un anillo (que es el silbato) y puede usarlo en ocasiones. Al silbar se vuelve invisible. Si Frodo se ve rodeado de orcos puede pasarle el silbato a Bilbo. Los hobbits son los chavales más pequeños. Los elfos son los preceptores de los chavales pequeños.
    Otros personajes: GANDALF: es el mago. Nadie sabe quien es. Los hobbits quieren encontrarle para entregarle el anillo. GOLLUM: es un hobbit enloquecido por el anillo. Durante el juego puede ayudar y/o traicionar a cualquiera de los equipos. Se mueve por el campo de juego con absoluta libertad. LOS JINETES NEGROS: son 4 ó 5 personajes que infunden miedo. Se sitúan en los límites del campo de forma que nadie se salga del terreno de juego. Pueden coger a cualquiera que salga de los límites del campo y castigarle con la única limitación de que no brote sangre.
    HOBBITS: su objetivo es encontrar a Gandalf para entregarle el anillo. Van con una gorra. Cuando los orcos se la quitan pasan a ser sus prisioneros durante 10 ó 15 minutos. ELFOS: acompañan a los hobbits. Son inmortales.
    ORCOS: su objetivo es encontrar a Frodo y hacerse con el anillo. Llevan colgado a la cintura una banda incandescente (tira de papel higiénico). Cuando los orcos pierden esa banda incandescente (por lances del juego o por que se la quita un hobbit) han de volver a su casa a conseguir otra banda incandescente.

    Preparación: Se aclara públicamente quienes son hobbits, quienes orcos, quienes jinetes negros, … El que dirige el juego selecciona a Frodo y Bilbo de entre los hobbits y sólo se lo dice a los hobbits. A Frodo le da un silbato. De los más mayores, más o menos 4 ó 5 se elige a uno que sea Gandalf y otro que sea Gollum, por supuesto. No se sabe quienes son. Gollum no sabe quien es Frodo. Si lo encuentra gana.
    Desarrollo: Cada equipo comienza en su casa. Los jinetes por el borde del campo y los 4 ó 5 mayores en el terreno de juego. Desde ese momento tienen una hora para encontrar el anillo (los orcos y Gollum) o para encontrar a Gandalf y entregarle el anillo.

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Operación trueno

OPERACIÓN TRUENO
ARCHIVO LLAVE

La Operación Trueno es un juego nocturno de comandos, orientación y estrategia.

El primer paso es encontrar un lugar (finca, monte, …) en el que se pueda acampar y sea conocido por alguno de los organizadores –y si no, te vas a conocerlo-.

Consigues un mapa de la zona, en todos los ayuntamientos se pueden conseguir.

Y le das forma al juego. La idea es que se muevan mucho y que las misiones finales y/o parciales se mezclen con las de batallones contrarios. Simplemente hay que tener cuidado para evitar los enfrentamientos netamente físicos, pues son difíciles de controlar.

La clave del éxito está en la promoción personalizada y en pequeños detalles de imagen que emocionen a los niños. Por ejemplo: el tipo de letra con el que se envían las cartas de reclutamiento (incluyo un True Type que podría servir en el CD); incluir en las cajas de abastecimiento unos huesitos (o cualquier otra chorrada por el estilo), etc. Ha funcionado especialmente bien el mailing con carta de reclutamiento personalizada. En la primera edición (Curso 2004-2005) asistieron 67 chavales (84 personas en total); en el curso 2005-2006 (2ª edición) han asistido 89 chavales (114 personas en total).

El público al que lo hemos dirigido son chavales de 5º de primaria a 2º de E.S.O., que se distribuyen en equipos-batallones NO homogéneos por edades.

Este año el juego tenía un guión continuación con el del año pasado, y consistía en:

2 ejércitos con 4 batallones cada uno.

Cada ejército tiene y custodia un campo de concentración en el que está prisionero un miembro de cada batallón del equipo contrario. En él se sitúa el cuartel general de dicho ejército con sus generales a la cabeza (padres).

Los batallones son dispersados por el terreno de juego. Cada uno sale de un punto distinto de la finca. Se les deja en su punto de arranque antes de la hora de comienzo del juego con un sobre cerrado de instrucciones que no pueden abrir hasta la hora de inicio, marcada con el lanzamiento de un cohete.

Es importante que los niños no sepan en qué batallón y en qué ejército van a jugar hasta el último momento (el batallón en el momento de subirlos a un vehículo para llevarlos a su punto de arranque, y el ejército cuando abran el sobre). El misterio triunfa: genera expectación y además evita “trampas”.

En ese sobre tienen una explicación general del juego (breve), un mapa con los puntos de referencia e interés marcados y las instrucciones de su próxima misión. En este caso era ir a recoger una caja de abastecimiento en otro punto del mapa, donde tenía la clave y las instrucciones del siguiente paso: entrevistarse con un soplón. El soplón les identificaba el tipo que debían rescatar del campo de concentración contrario.

Mientras tanto en el campo de concentración, los presos tenían que conseguir un sobre con una última misión: capturar a un miembro concreto de un batallón concreto del ejército contrario.

Además se pusieron dos campos de minas (tubos de luz química) como misiones paralelas de puntuación menor.

Incluyo en el CD los siguientes archivos:

–    Mapa mudo de la finca
–    Mapas señalizados parcialmente
–    Hojas de instrucciones por comandos
–    Hojas de claves para el soplón y para los vigilantes ONU (neutrales) de los campos de concentración.
–    True Type (typewriter). Letra con la que hemos hecho las cartas.
–    Modelo de carta enviada a los socios. Mandamos una personalizada a cada uno.
–    Hoja de reclutamiento de “mercenarios”. El juego tiene una orientación promocional grande. Llamamos mercenarios a los amigos no socios de los participantes. Les enviamos, junto con su carta, 2 hojas de alistamiento de “mercenarios”.
–    Carteles de las ediciones de los cursos 2004/2005 y 2005/2006.

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El ceporrete

EL CEPORRETE

    Todo el campamento, no todos los días, de 16:30 a 17:30 de la tarde.  Preguntas de culturilla general, catecismo y pruebas. En el comedor o en un sitio fresco.
•    PRIMERA FASE: Preguntas de culturilla general variadas. Tantas preguntas como tiendas. Al acertar se reciben 10 puntos, en caso de errar se produce un rebote y así sucesivamente. Si se acierta el rebote se reciben 5 puntos y se ocupa el puesto del que falló. Los que estén por detrás del que falló, que también han fallado, se corren un puesto. Ha de haber un portavoz por cada tienda. Después de la décima pregunta al que quede el primero se le darán 100 puntos, al segundo 90, … y así sucesivamente. Esos puntos se suman a los que hayan conseguido con las preguntas.
•    SEGUNDA FASE: Pruebas de habilidad. Cada día se prepara una que tendrán que superar todos los equipos. Se puntuará de la misma forma que en la fase anterior. Ejemplos de pruebas: Rematar a una portería pequeña, de cabeza, con un huevo, un globo de agua, quien come más galletas en un minuto, …
•    TERCERA FASE: Catecismo. Cada día se eligen 10 preguntas. Sólo se le pregunta a un representante de cada equipo elegido por el jurado. Se funciona como en la primera fase.
    La tienda que acabe la última será la tienda ceporrete y será cariñosamente castigada (por ejemplo, al río) cada día al acabar el juego. Las posiciones se conservan para el día siguiente.

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Juego el precio justo

60 minutos

EL PRECIO JUSTO… ¿QUIÉN LO DIRÍA?

1.- CALCETINES ANTI-FATIGA

Particularmente indicados para los que sufren piernas pesadas, de mala circulación, en el caso de venas aparentes a edemas, estos calcetines le proporcionarán un gran alivio. Diseñados para permitir una contención decreciente del tobillo a la pantorrilla, estimulan la circulación de abajo arriba, disminuyendo la presión intravenosa. Recomendados para andar, para estar de pie prolongadamente, y para la práctica de actividades deportivas. Muy agradables de llevar y muy finos gracias a su tejido especial de elasticidad horizontal y vertical…    
3.400 pts

2.- CAFETERÍA ELÉCTRICA ISOTERMO

Ideal para la oficina, el almacén o el taller, permite hacer 8 grandes tazas de café y conservarlo caliente durante horas gracias a su doble pared isotermo. Filtro giratorio anti-goteo y enrollador de cable. Contenido 1 litro. Funciona con corriente (220V/230V). Garantía total 2 años…
7.900 pts
 
3.- AFILADOR DIAMANTE

Acero, cristal, cerámica… nada se resiste a sus granos de diamante industrial, ¡el material más duro del mundo! Fabricado en USA, le permitirá afilar instantáneamente herramientas de jardinería y bricolage, tijeras, cuchillos… Dispone de una ranura especial para afilar azulejos, una superficie redonda para las hojas dentadas de las sierras y una superficie plana para los objetos estándar. Práctico gracias a su formato de bolígrafo, la lima (8cm) es retráctil y se esconde en el mango en un santiamén. La longitud con la lima escondida es de tan solo 14 cm…    
4.500 pts

4.- TELÉMETRO DE ULTRASONIDOS

Tome usted solo las medidas de una habitación en pocos minutos, gracias a este telémetro de una gran sencillez de utilización. Muy fiable con una precisión del 99%, incluso calcula automáticamente las superficies y volúmenes. Tan útil para el acondicionamiento de oficinas y hogares, como para la instalación de cortinas, papeles pintados, moquetas… Alcance máximo 12 metros. Alimentación por pilas (no incluidas). Dimensiones; 111x72x31 mm…
6.500 pts

5.- DETECTOR DE METALES

Un modelo profesional, utilizado por los servicios de seguridad (estaciones, aeropuertos, fronteras…), de inspección y control (industrias farmacéuticas, alimenticias, comercios…), para el examen de metales precios o para descubrir la presencia de metales ferrosos en cualquier lugar. Funciona con una pila (9V).
26.88 pts

6.- ESCALERA-TABURETE

Práctico y estético, ocupa poco espacio y se desplaza fácilmente gracias a sus ruedas. Construido en polipropileno muy rígido, sus dos peldaños estriados son anti-deslizantes para una seguridad perfecta. Totalmente estable, las ruedas se ocultan cuando se sube en él o al sentarse: entonces se apoya en su amplia base anti-deslizante, sin estropear los suelos. Altura 45 cm.
6.500 pts
 

7.- INCINERADOR DE DESHECHOS

¡Por fin un incinerador desmontable que puede plegarse después de usarlo! Un medio simple y económico de desembarazarse de desperdicios voluminosos e inflamables: archivos, embalajes, cajas de cartón… Funciona por auto-combustión, suprimiendo los riesgos de incendios de una forma automática y totalmente segura. Carga y encendido por arriba. Muy sólido, de acero galbanizado en caliente de gran espesor. Capacidad 185 litros. Dimensiones: alt. 875 x long. 500 x prof. 500 mm…
29.500 pts

8.- ANTI-ROEDORES DE ULTRASONIDOS

Un medio simple y eficaz para protegerse de los roedores y animales excavadores. El generador de ultra-sonidos emite señales insoportables para estos roedores dañinos, pero inofensivos para los animales domésticos. Permite proteger unos 200 m2. Funciona con pilas (no incluidas). Garantía de 1 año.    
12.500 pts

9.-MINI COSTURERO DE VIAJE

Siempre a punto para cualquier imprevisto, sea un roto o un descosido, este pequeño costurero responde por su gran cantidad de accesorios. Recuerde, ¡siempre en su bolso!.
69 pts.

 

10.-VERIFICADOR DE ALCOHOLEMIA ELECTRÓNICO

Extremadamente preciso, muestra directamente el resultado en su pantalla digital. discreto (165 x 65 x 35 mm) puede llevarlo a todas partes para utilizarlo en cualquier momento. Se suministra con cinco pipetas de quita y pon. Funciona con pilas (no suministradas) o en el encendedor del coche (conexión no suministrada)
8900 pts.

11.-CONEXIÓN ENCENDEDOR COCHE DEL VERIFICADOR DE ALCOHOLEMIA ELETRÓNICO

Gracias a este dispositivo, su verificador estará siempre listo para funcionar antes de coger el volante
850 pts.

12.- CORTAPELO AUTOMÁTICO

Un aspecto limpio y cuidado es la mejor tarjeta de visita que Vd. puede presentar. Para no descuidar ningún detalle, el cortapelo automático estará siempre con Vd., discreto y eficaz. Cejas, nariz, orejas… en pocos segundos, su pequeño motor le asegurará una presentación irreprochable. Se suministra sin pila
1700 ptas

13.- CENICERO MÁGICO

Acerque su mano, y se abrirá automáticamente para permitirle colocar la ceniza y las colillas y luego se cerrará silensiosamente, aprisionando olores y humo. Además su gran capacidad le permite utilizarlo durante todo el día sin tener que vaciarlo. Diámetro 205 mm. Altura: 90 mm. Funciona con pilas (no suministradas). Se limpia muy fácilmente.
4900 pts.

14.- CINTURÓN MAGNÉTICO

Recupere con él la forma y agilidad. Su organismo se beneficiará de la acción estimulante del flujo magnético de 900 gausios emitidos por sus 24 imanes: influencia en la firmeza y el volumen de las carnes y en la facilidad de movimientos. Su banda elástica sujeta los músculos abdominales procurando una postura vertical, al mismo tiempo que proporciona calor a los riñones. Discreto, es invisible bajo las prendas más finas. Cierre por velcro. Talla única.
3900 pts

15.- PORTA-ROLLOS RADIO

Extremadamente funcional, proporcina confort y seguridad. Su sirena de alarma dará seguridad a niños y ancianos que podrán conectarla en el caso de que se hayan quedado encerrados involuntariamente, si se encuentran mal o si se han quedado sin papel. Funciona con pilas (no incluidas). Dimensiones: 15 x 16 x 7 cm. Garantía 2 años. (Papel higiénico no incluido)
2500 pts

16.- FELPUDO AMERICANO

Garantía de por vida. Directamente traído de los EEUU, ha sido fabricado con neumáticos reciclados con una superficie de nilón de alta resistencia teñido en la masa. Raspa eficazmente los zapatos dejándolos resplandecientes. Sus alveolos facilitan el paso del agua para que se seque rápidamente. Se adhiere perfectamente al suelo y es absolutamente imputrescible para que pueda soportar sin deterioro un uso intensivo en cualquier estación del año. Gran facilidad de mantenimiento. Dimensiones: 75 x 45. Peso: 2’4 Kg.
4900 pts

 

17.- PISTOLA PARA FLEJAR

Nunca se ha inventado nada más eficaz ni más rápido para flejar, reunir y sujetar en un santiamén y sin esfuerzos sacos, cables eléctricos, tubos, paquetes, grupos diversos y también flores, arbustos… Muy fácil de utilizar, permite devanar la longitud deseada con gran sencillez. Una simple acción en la ruedecilla tensa el fleje que seguidamente se corta y queda fino mediante una anilla auto-bloqueante. Se suministra con un rollo de 15 m de fleje y 100 anillas auto-bloqueantes. Una herrramienta práctica y económica de múltiples utilizaciones.
4500 pts

18.- ESTACIÓN METEREOLÓGICA

No se contenta únicamente con indicar la hora y la fecha, despertarle a la hora exacta o presentar la temperatura interior, sino que además es una verdadera estación meteorológica a domicilio. Gracias a su poder para detectar los cambios de presión barométrica, podrá darle las previsiones meteorológicas para las 12 ó 24 horas próximas a través de 4 pictoramas (desde un espléndido sol hasta lluvia). Y lo que es más, en caso de tormenta amenazadora, emite una señal sonora y un símbolo “relámpago” empieza a parpadear en la pantalla. Además, su procedimiento de iluminación integral azulada en toda la superficie de la esfera LCD permite distinguir las cifras y símbolos sin esfuerzo, incluso en la oscuridad. Indicador del estado de pilas. Dimensiones: 110 x 185 x 45 mm. Funciona con pilas (no incluidas). Un instrumento ideal para ponerse al abrigo de los caprichos del tiempo.
7900 pts

19.- CONTADOR  GEIGER

Indispensable en intervenciones en el campo radiactivo, y también para cazadores, pescadores, cultivadores o recogedores de setas. Mide con precisión el índice de radioactividad evitándole consumir carnes, peces o plantas contaminadas. Es de una gran simplicidad de uso (no precisa ajustes), y se transporta fácilmente gracias a su formato de bolsillo (146 x 25 x 60 mm). Peso: 120 g. Contrastado por el Laboratorio Central de las Industrias Eléctricas. Garantía 1 año. Una seguridad apreciable a un precio muy asequible.
13900 pts.

20.- AFILADORA PROFESIONAL

Extremadamente raro y difícil de encontrar, este modelo de calidad profesional, combina dos funciones con un resultado óptimo: 1 muela de agua de coridón (prácticamente indesgastable) para el afilado y 1 rueda de caucho especial con abrasivo para el acabado. Su motor de 190 W permite operaciones de afilado más eficaces, más rápidas y más precisas. Ideal tanto en el taller como en el garaje. Funciona con corriente de 220 V. Medidas: 220 x 165 x 300 mm. Peso: 6 Kgs. Garantía 1 año.
12900 pts.

21.- RELOJ CUBO
 
Original y sorprendente, transgrede las nociones habituales de lectura del tiempo. Las horas, los minutos y los segundos aparecen simbolizados por tres triángulos superpuestos, siempre en movimiento para indicarle la hora exacta como por arte de magia. Cambia constantemente de forma y se convierte en un cubo perfecto cada 4 horas… ¡durante 1 segundo tan solo! Dimensiones: 9 cm. Funciona con una pila.
2900 pts

22.- LUPA LUMINOSA

Ideal para descifrar documentos manuscritos, consultar una guía, ver un mapa, leer el periódico o efectuar trabajos de precisión, sin fatiga ocular. Su fuerte poder de aumento y su gran formato (diámetro de 90 mm) le permiten ajustar perfectamente su visión. Está equipada con un dispositivo de iluminación que le permitirá leer fácilmente, incluso en la oscuridad, los caracteres más pequeños. Funciona con pilas (no incluidas)
2900 pts.

23.- PARA-TOPOS

Para desembarazarse definitivamente de los topos, ratones de campo, etc. Este aparato emite vibraciones subterráneas que les previenen de un  peligro inmediato y los hace huir. Está equipado con un cabezal minituarizado, lo que  permite poder enterrarlo completamente. Más potente, protege hasta 1000 m2  según el tipo de terreno. Funciona con pilas (no incluidas). Aparato totalmente autóno durante 4 a 6 meses de uso continuo. 100 % hermético, no teme ni a la lluvia ni al hielo. Inaudible e inofensivo para los seres humanos y animales domésticos (a no ser que le gusten los topos)
6800 pts.

24.-CALCETINES CORTOS HILO DE ESCOCIA

¡No más calores ni transpiración excesiva! Estos calcetines 100 % algodón mercerizado tienen una resistencia a toda prueba: están reforzados en la puntera y el talón y totalmente remallados para evitar costuras gruesas. Una relación calidad/precio excepcional y la comodidad del hilo de Escocia. 6 pares.
3400 pts

25.- POLIPASTO ELÉCTRICO 200/400 KG

Eficaz y poco voluminoso, este aparato de tracción y elevación permite tensar, tirar o desplazar una carga y ejercer una tracción en todas las posiciones. Puede utilizarse horizontal o verticalmente, sobre rail o soporte fijo. Seguridad óptima gracias al freno mecánico con trinquetes de seguridad. Se suministra con un mando a distancia provisto con un cable de 120 cm y una polea de enganche que permite doblar la fuerza de 200 a 400 Kg. Motor asíncrono, potencia: 800 W. Elevación: 12 m (6 m con la polea de enganche). Conforme a las normas de seguridad. Funciona con corriente de 220 V. Garantía de 1 año.
46500 pts

26.- EQUIPO DE MUDANZAS

Transportar un mueble pesado y voluminoso, instalar una puerta o engrasar las bisagras se convierte en un juego de niños gracias a este conjunto compuesto de una palanca y de 4 bloques transportadores. Una simple presión sobre la palanca permite levantar sin dificultad una carga de 150 Kg y deslizar los bloques (dos de los cuales están provistos de discos pivotantes). Equipados con un revestimiento antideslizante de seguridad. Carga máxima: 200 Kg por bloque transportador.
4900 pts

27.- PLUMA SPACETEC “DIPLOMAT”

Escritura limpia y clara en cualquier situación, por encima de la cabeza, bajo el agua, sobre superficies brillantes, sobre grasa y huellas dactilares, a temperaturas tórridas (hasta 200ºC) y con frío glacial (hasta –50ºC), en la ingravidez… La tinta tixotrópica fluye con presión de gas con absoluta regularidad y no se deseca nunca. La punta de acero inoxidable de precisión con bola de volframio-carburo impide los derrames y los borrones. Mango de latón cromado mate, punta enteramente embutible. Aproximadamente 9 x 1 cm de diámetro. Incluye caja de regalo y llavero. ¡Probablemente la herramienta para escribir más perfeccionada del mundo!
2900 ptas

28.- PROTEGELEÑOS

La solución ideal para preservar su madera siempte seca. Su techo la protege de la lluvia y la nieve, y su base sobreelevada de la humedad. Está dotado de ranuras que permiten una perfecta evacuación del agua de lluvia y fabricado en 100% prolipropileno con un tratamiento anti-rayos ultravioleta para que no se altere con los rayos del Sol. Es ultraresistente, incluso bajo las temperaturas más extremas. Le encontrará rápidamente un lugar en el jardín o en la terraza. Dimensiones: 101 x 114 x 47 cm.
12900 ptas

29.- CIZALLA MULTIUSOS

Llegada de EEUU, esta cizalla de calidad profesional posee un ingenioso sistema de desmultiplicación de la fuerza para ofrecerle un corte neto y preciso, con 5 veces más de potencia. Ideal para el taller, la casa o el jardín, permite cortar numerosos soportes: cartón, ramaje, cables eléctricos, alambrado, arbustos, moqueta… Hojas de acero forjado, una de ellas con muescas para una mayor eficacia. Mangos ergonómicos antideslizantes. Garantía de por vida.
5800 ptas

30.- RELOJ ELÉCTRICO A BOLAS

No solamente da la hora, sino que es muy bonito y es un placer montarlo. Además, el movimiento de su péndulo y las bolas que ruedan, basculan y se cruzan es absolutamente fascinante. Dotado de una gran precisión, revoluciona las nociones habituales de lectura del tiempo. Dimensiones: 260 x 160 x 220 mm. Globo de protección transparente. Un formidable objeto de decoración moderna.
8500 ptas

31.- REPOSAPIÉS CON MASAJE

Descubra los beneficios de este reposapiés con masaje, para trabajar cómodamente. Mitiga la falta de ejercicio, hará trabajar suavemente las piernas: su superficie basculante ofrece un mejor sostén. Todavía mejor, hará un agradable masaje a sus piés con sus superficie provista de centenares de piquitos de acupresión. Dimensiones: 42’5 x 28’5 x 10 cm.
3900 ptas

32.- ALERTADOR EURO DE LÁSER-RADAR

Reconoce y alerta las trampas de radar en 3 frecuencias habituales de los radares europeos. Medición de láser en un radio de 360º. Según la señal advierte de forma diferente. Ajustable a autopista, carretera o tráfico urbano. Con regulador de volumen y silenciador. Incluye material de sujección. Discreto. No altera teléfonos móviles. Indispensable para aquellos que viajen mucho y dependan profesionalmente de su carné de conducir. Homologado CE. 1 año de garantía.
38000 ptas

33.- ALICATES MULTIUSOS

Importados de USA, esta pinza profesional ofrece más de 20 funciones. Fabricada mediante una aleacción de acero con vanadio de cromo la hace extremadamente resistente. Funciones: pela cables (de 1 a 7 mm), tenazas, abre botellas, extractor de hilos metálicos (de 4 a 11 mm), corta cablos y tornillos (de 2’5; 3; 3’5 y 4 mm), fija terminales (de 2 a 8 mm2 y de 6 a 16 mm2). Además posee un mango antideslizante para trabajar con mayor seguridad.
2800 ptas

34.- DETECTOR DE BILLETES FALSOS

Con este detector de billetes falsos tendrá la seguridad de detectar cualquier billete defectuoso. Sistema de prevención de fraudes. Sirve para todo tipo de billetes de curso legal.
2900 ptas

35.- PESACARTAS ELECTRÓNICO

De una precisión excepcional, este modelo de última generación posee una graduación casi al gramo, hasta 2 Kg de capacidad. Práctico, se para por sí solo después de 90 segundos. Visualización digital. Función de tara. Elegante y discreto. Funciona con una pila de litio (suministrada) de larga duración. Sólida fabricación en ABS antichoque. Dimensiones: 165 x 130 x 35 mm. Garantía total 1 año.
6900 ptas.

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Croquet man

ADVENTURE RACE
– A LA CAZA DE CROQUET MAN-

HOJA DE PRUEBAS

AVISO: LAS PRUEBAS SE PUEDEN REALIZAR EN EL ORDEN QUE CADA EQUIPO DESEE.

PRUEBA Nº 1
CONSIGUE DOS HUEVOS (VALEN DE CUALQUIER ANIMAL IRRACIONAL) Y LLEVASELOS AL MONITOR QUE ESTE EN LA ENTRADA DEL COLEGIO ANTES DE LAS 19.45 H. NO VALE PEDIRLOS EN EL COMEDOR DEL COLEGI0
5 PTOS.

PRUEBA Nº 2
SI SABES LO QUE ES UN PALU Y TE VAN LOS JUEGOS DE PALABRAS, NO TENDRAS DIFICULTAD EN PRESENTAR AL FINAL DEL JUEGO ALGO QUE ACREDITE QUE SABES DE QUÉ VA EL ROLLO EN ESTA PRUEBA.
5 PTOS.

PRUEBA Nº 3
HAY UN HOMBRE EN ESTA REGION, DE CUYA BONDAD NADIE DUDA, DISPUESTO A AYUDARTE EN TODO LO QUE NECESITES PARA SUPERAR ESTA PRUEBA. NO SABES QUIEN ES, ¿VERDAD?, TE DARE OTRA PISTA: DESCIENDE DE UNA AFAMADA FAMILIA DE COMPOSITORES DE MUSICA CLASICA. PREGUNTALE CUANTOS AÑOS TIENE.
7 PTOS.

PRUEBA Nº 4
TODO EL EQUIPO DEBE PRESENTARSE AL FINAL DEL JUEGO (ANTES DE LAS 8.30 H.) EN LA PISTA DE BASKET, CON UNA TOALLA ALREDEDOR DE LA CABEZA, CON UNA PLUMA Y SIMULAR QUE SON UN GRUPO DE INDIOS HAMBRIENTOS.
5 PTOS.

EXTRA POINTS
– AL EQUIPO QUE ENTRE 7 Y 8 DE LA TARDE LOGRE APARECER EN LA ENTRADA DEL COLEGIO EN COCHE. 4 PTOS.
– AL EQUIPO QUE CONSIGA UN POSAVASOS. 2 PTOS.
– POR CADA GRILLO QUE SE PRESENTE EN EL CONTROL 2 PTOS.
– UN GATO EN EL CONTROL 25 PTOS.
– UNA HOJA DE ROBLE 2 PTOS.
– AL EQUIPO QUE COJA A CROCKET MAN 30 PTOS.

HOJA DE PREGUNTAS

PREGUNTA Nº 1
¿ A CUANTA DISTANCIA DEL DESVIO HACIA EL CAMPO DE GOLF SE ENCUENTRA EL LUPA?

PREGUNTA Nº 2
¿CUAL ES EL PESO MAXIMO QUE AGUANTAN LOS CAMINOS DEL PUEBLO?

PREGUNTA Nº 3
¿CUANTO CUESTA CORTARSE EL PELO EN MOGRO?

PREGUNTA Nº 4
¿CUANTO CUESTAN LOS PAQUETES CHICLES?

PREGUNTA Nº 5
¿CUANTO CUESTA UN KILO DE LOMO ADOBADO?

PREGUNTA Nº 6
¿DE QUE COLOR ES LA CASA Nº 29 DE LA CARRETERA DE LA PLAYA DE MOGRO?

CADA RESPUESTA CORRECTA VALE TRES PUNTOS

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Juego diccionarios

60 minutos

DICCIONARIO… ¿CULTURA PARA LOS INCULTOS?

1. DONGÓN

1.    Árbol de Filipinas, de la familia de las esterculiáceas, que alcanza de 25 a 30 metros de altura. Su madera es fuerte, correosa, rojiza y durable bajo el agua (dongón).
2.    Tripas fritas de gallina, y a veces de otros animales, que se venden en las calles o en establecimientos populares (gallinejas).
3.    Delito grave y atroz (flagicio).
4.    Tubo vitrificado producido por el rayo al penetrar en la tierra fundiendo las sustancias silíceas con que se tropieza (fulgurita)

2. TROMPILLO

1.    Músico que toca la trompeta (trompetista).
2.    Arbusto de Ámerica tropical, de la familia de las bixáceas, con ramos tomentosos, hojas alternas oblongas y denticuladas y pedúnculos dicotómicos de muchas flores (trompillo).
3.    Porción de materia sobrante que sobresale irregularmenmte en los bordes o en la superficie de un objeto (rebaba).
4.    Dícese de ciertas peras y manzanas gustosas y delicadas (ocal).

3. SARAO

1.    Salicicato de antipirina usado para combatir las neurálgias y como antipirético (salipirina).
2.    Que tiene sabor de agua sal (salobre).
3.    Árbol de unos 20m de altura, de la familia de las fagácias, con flores solitarias y hojas elípticas, obtusas y profundamente aserradas (ñirte).
4.    Reunión nocturna de personas de distinción para divertirse con baile o con música (sarao).

4. MICHELÍN

1.    Pliegue de gordura que se forma en alguna parte del cuerpo (michelín).
2.    Larva de la mariposa de la encina (mida).
3.    Dilatación anormal de la pupila con inmovilidad del iris (midriasis).
4.    Residuo de las cañas de la mies (rastrojo).

5.     CUCABÁ

1. Ungüento cuyo principal ingrediente era la cera, y con el que se frotaban los miembros de atletas antes de empezar la lucha (ceroma).
2. Ave nocturna parecida a la lechuza, que vive en el hueco de los árboles y cuyo grito semeja al ladrido de un perro (cucubá).
3. Especie de fleco terminado en borlitas, que se pone a los bueyes en la testuz para espantarles las moscas (cernaja).
4. Atacador de los cañones de artillería (estiba)

6. NECESARIA

1. Caja o estuche con diversos objetos de tocador, costura, etc (neceser).
2.    Letrina, retrete (necesaria).
3. Planta herbácea de la familia de las labiadas, con tallos torcidos, velludos y ramosos, de cuatro a seis centrímetros de longitud (nébeda).
4. Cualquiera de las ninfas que, según la mitología clásica, residían en los ríos y las fuentes (náyade).

7. PROTERVO.

1.    Obstinado en la maldad, perverso (protervo).
2.    Conjunto de ramas cortadas de los árboles, especialmente cuando son pequeñas y delgadas (ramojo).
3.    Jefe de cada una de las seis decurias de los caballeros romanos (séviro).
4.    Unidad de peso usada entre babilonios, fenicios y judíos (siclo).

9. SIETECUEROS.

1.    Desvergonzado, carente de un comportamiento digno (¿?).
2.    Traba o maniota con las que se atan las manos de las caballerías, para soltar a estas en el campo (suelta).
3.    Cubo para sacar agua del pozo (timba).
4.    Tumor que se forma en el talón del pie, especialmente a los que andan descalzos (sietecueros).

10. TILINGO.

1.    Suelo de tablas (tillado).
2.    Dícese de la persona insustancial, que dice tonterías y suele comportarse con afectación (tilingo).
3.    Bebida antiespasmódica que se hace con flores de tilo en infusión de agua caliente (tila).
4.    Vaso grande de barro, de China o del Japón, por lo regular en forma de tinaja, aunque los hay de varias hechuras, y decorado exteriormente (tibor).

11. TIBORNA.

1.    Reunión de amigos para olvidar sus preocupaciones mediante el abuso de bebidas alcohólicas (¿?).
2.    Especie de toldo que se pone sobre los carros para defenderse del sol o de la lluvia (tienda).
3.    Rebanada de pan tostada y empapada en aceite (tiborna).
4.    Movimiento convulsivo que se repite con frecuencia (tic).

12.VÓMICO.

1.    Con forma de vomo (¿?)
2.    Que motiva o causa vómito (vómico).
3.    Aplícase al animal que muy comedor y al hombre que come desmesuradamente y con mucha ansia (voraz).
4.    Aplícase al viviente que ha quedado rígido a causa del frío (yerto).

13.YUMBO.

1.    Indio salvaje del oriente de Quito (yumbo).
2.    Pez de pequeño tamaño y cuerpo comprimido, cuya cabeza recuerda a la del caballo, que carece de aleta caudal y se mantiene en posición vertical entre las algas en que habita (hipocampo).
3.    Insecto del orden de los dípteros, sin alas, como de dos milímetros de longitud, color rojizo, cabeza pequeña, antenas cortas y patas fuertes, largar y a propósito para dar grandes saltos (pulga).
4.    Dícese del terreno compuesto por barro y guijo (relengo).

14.TRASCA.

1.    Cerda que, después de haber criado, se engorda para la matanza (trasca).
2.    Roca volcánica compuesta de feldespato vítreo y cristales de hornablenda o mica (traquita).
3.    Labia, locuacidad (verba).
4.    Mamífero rumiante que viene a tener el tamaño del macho cabrío, al cual se asemeja en la configuración general, pero con cuello más largo y erguido, cabeza más redonda y sin cuernos, orejas puntiagudas y derechas y piernas muy largas (vicuño).

15.ZANGOLOTEAR.

1.    Mover continua y violentamente una cosa (zangolotear).
2.    Ganar la voluntad de otro mediante dádivas (ligar).
3.    Graznar el pavo para llamar a la manada (titar).
4.    Meter ruido con los pies andando de un lado a otro (trapalear).

16. CAMIA

1.    Árbol frutal de Filipinas, de la familia de las oxalidáceas, del tamaño de un ciruelo, que da su fruto, no en las ramas sino en su mismo tronco (camia).
2.    Tela de lienzo rayado o con otros dibujos que se usan comúnmente para cubiertas de colchones (cutí).
3.    Hoyo o taladro de la piedra baja de la tahoma, por donde entra el palahierro (foramen).
4.    Mineral. Especie de ágata formada de conchas o capas concéntricas como una cebolla (cepita).

17. OREO

1.    Soplo de aire que da suavemente en una cosa (oreo).
2.    Perteneciente o relativo a la oronimia (oronímico, ca).
3.    De color de oro o semejante a él (dorado, a).
4.    Señal que en las mantillas de los niños dejan las manchas excrementicias (culera).

18. ACACHETAR

1.    Rematar al toro con el cachete o puntilla (acachetar).
2.    Acción y efecto de golpear (golpeo).
3.    Dar de bofetadas (abofetear).
4.    Sonar el agua batida por las manos y los pies (chapalear).

19. CÚTER

1.    Embarcación con velas al tercio, una cangreja o mesana en un palo chico colocado hacia popa, y varios foques (cúter).
2.    Instrumento que sirve para aguzar los lápices (cortalápices).
3.    El que tiene arrendada una quinta, o labra y cultiva las heredades que pertenecen a la misma (quintero).
4.    Cualquiera de los huesos de la pierna, despojado de carne  (zancarrón).

20. GORGOJO

1.    Insecto coleóptero del suborden de los tetrámeros, de color pardo obscuro, cuerpo ovalado y de unos tres milímetros de largo, que vive en diversas semillas (gorgojo).
2.    Grato y vivo movimiento del ánimo, ya por algún motivo fausto o halagüeño, ya, a veces, sin causa determinada, y el cual, por lo común, se manifiesta con signos exteriores (alegría).
3.    Licor que se sirve para hacer gárgaras (gargarismo).
4.    Pájaro americano, insectívoro, de tamaño muy pequeño y pico largo y débil. Hay varias especies. (colibrí).

21. MILIAR

1.    Que tiene el tamaño y la forma de un grano de mijo (miliar).
2.    Signo usado para indicar que son millares los guarismos colocados delante de él. (millar).
3.    Curiosear y entremeterse en cosas menudas. (refitolear).
4.    Reducir el hilo a lino, cáñamo, lana, seda, algodón, etc. (hilar).

22. NUÑO

1.    Planta de la familia de las iridáceas, de raíces fibrosas, bastante drásticas, y flores rosadas. (nuño).
2.    Aparato formado por tres palancas ahorquilladas en sus extremos, para dar movimiento a los fuelles de los hornos metalúrgicos (trifulca).
3.    Substancia vítrea que sobrenada en el crisol de los hornos de fundir metales, y procede de la parte menos pura de estos unida con las gangas y fundentes (escoria).
4.    Cestón de mimbres lleno de tierra, que sirve para defender de los tiros del enemigo a los que abren la trinchera (gavión).

23. GLÓTICO

1.    Perteneciente o relativo a la glotis. (glótico).
2.    Perteneciente a los godos (gótico).
3.    Bronco o áspero, no curado o no preparado (crudío).
4.    Propio y característico de Pérez Galdós como escritor, o que tiene semejanza con las dotes o calidades por que se distinguen sus obras (galdosiano).

24. ABOCADO

1.    Dícese del vino que contiene mezcla de vino seco y dulce (abocado).
2.    Con constreñimiento (constreñidamente).
3.    Que tiene fin (finable).
4.    Pelado o mondado de cabellos o de hojas (morondo).

25. PROTÓNICO

1.    Dícese de un elemento de la voz que está antes de la sílaba tónica (protónico).
2.    Cada uno de los médicos del rey que componían el tribunal del protomedicato (protomédico).
3.    Especie de clemátide que difiere de la común en tener hojas más anchas y las flores inodoras (vilorto).
4.    Estado de postración extrema y gran depresión, con insuficiencia circulatoria (colapso).

26. BUTOMÁCEO

1.    Dícese de hierbas angiospermas monocolitedóneas, perennes, palúdicas, con bohordo, hojas radicales, flores solitarias o en umbela, frutos capsulares y semillas sin albumen, como el junco florido (butomáceo).
2.    Gordura que las aves tienen en la overa, como la de la gallina, la pava, etc. (enjundia).
3.    Cueva hecha en la falda de un monte, que sirve para guarecerse las personas y el ganado (tuda).
4.    Árbol semejante al madroño, cuyas hojas secas son aromáticas y se usan para perfumar los templos esparciéndolas por el suelo, particulamente en Caracas (pesgua).

27. ESCÁS

1.    En el frontón, raya que corre a lo largo de las paredes o del suelo de la cancha, con la cual se limitan los lugares donde debe botar la pelota, para que sea válida la jugada. (escás).
2.    Que escasea una cosa. (escasero).
3.    Hoyo, foso; excavación profunda alrededor de una fortaleza. (fosada).
4.    Sacatrapos más resistente que los ordinarios, usado para sacar la bala del ánima de las escopetas y fusiles lisos cargados por la boca. (sacabalas).

28. TALASEMIA

1.    Cualquiera de las anemias hemolíticas hereditarias, que se presentan de modo preferente en individuos de países mediterráneos y se deben a un trastorno cuantitativo en la producción de hemoglobina. (talasemia).
2.    Que está de buen talante (talantoso).
3.    Conjunto de hojas que han caído de los árboles. (hojarasca).
4.    Concepción común a todos los sistemas filosóficos que tratan de reducir los seres y fenómenos del Universo a una idea o substancia única de la cual derivan y con la cual se identifican. Llámase así por antonomasia el materialismo evolucionista de Haeckel. (monismo).

29. BRÁCTEA

1.    Hoja que  nace del pedúnculo de las flores de ciertas plantas, y suele diferir de la hoja verdadera por la forma, la consistencia y el color. (bráctea).
2.    Eminencia redondeada, en la extremidad de un hueso, que forma articulación encajando en el hueco correspondiente del otro hueso (cóndilo).
3.    Luz potente que se coloca en los aeródromos para orientar a los aviones en vuelo y para facilitar su aterrizaje por la noche o en días brumosos (aerofaro).
4.    Dulce seco, hecho de almidón de yuca, con agua, azúcar y a veces huevos, de que forman bollitos (cusubé).

30. CURRO

1.    En Galicia, recinto cercado a donde se conducen los caballos criados en libertad para enlazarlos y marcarlos con hierro (curro).
2.    Incumbencia, pejiguera, trabajo molesto (trabajera).
3.    Zurra de golpes dados con palo (paliza).
4.    Dícese del individuo que habitaba en la región del Sena superior en la época de César. (sécuano).

31. SECRESTAR

1.    Apartar o separar una cosa de otras o de la comunicación de ellas. (secrestar).
2.    Cubrir o barnizar una superficie con laca (laquear).
3.    Quitar a las piezas y vasijas de metal las abolladuras o bollos hechos por golpes que ha recibido (desabollar).
4.    Seducir, engañar, atraer con palabras dulces y promesas (enlabiar).

32. CLADODIO

1.    Rama que sustituye a las hojas, desempeñando las funciones de estas y tomando a veces forma foliácea; como el brusco. (cladodio).
2.    Moneda de oro equivalente a la dobla, mandada acuñar por Enrique IV de Castilla. (enrique).
3.    Dícese del mineral que contiene hierro visiblemente, ya en estado metálico, ya en combinación. (ferruginoso).
4.    Planta sudamericana de la familia de las alismatáceas, de tallo nudoso, hojas ensiformes y flores coloradas, que vive en terrenos húmedos. (achira).

33. RONCE

1.    Manifestación de cariño o halago a uno para conseguir un fin (ronce).
2.    Ronda que hace regularmente un cabo de escuadra para celar la vigilancia de los centinelas (rondín)
3.    Tela de algodón, especie de percal blanco y de buena calidad (madapolán).
4.    Cada uno de los listoncillos de madera o marfil que sirven para poner en movimiento, por la presión de los dedos, las palancas que hacen sonar los cañones del órgano o las cuerdas del piano u otros instrumentos semejantes (tecla).

34. ZOMPOPO

1.    Hormiga de cabeza grande, que se alimenta de las hojas de las plantas (zompopo).
2.    Sollozo con hipo, y regularmente con llanto y aflicción (zollipo)
3.    Imagen de la Luna, que se representa en una nube (paraselene)
4.    Pez teleósteo del suborden de los fisóstomos, muy parecido al congrio, de unos 8 decímetros de largo, cuerpo cilíndrico, hocico puntiagudo, aletas pectorales pequeñas, y muy grandes la dorsal y anal, que se reúnen con la cola (martina)

35. PUCHES

1.    Comida de harina cocida, aderezada muchas veces con varios ingredientes (puches)
2.    Planta de Chile, de la familia de las solanáceas, de unos 80 centímetros de altura, lampiña y de olor fétido; de su palo de hojas se extrae un tinte amarillo, y la infusión de los mismos se emplea contra la disentería (huévil)
3.    Pieza cilídrica de loza, alabastro u otra materia y con una púa metálica donde se aseguran los cabos de vela para que puedan arder hasta consumirse (apuracabos)
4.    Entre tejedores, añadir lizos al telar (enlizar)

36. ATAU JÍA.

1.    Obra de adorno que se hace con filamentos de oro o plata embutiéndolos en ranuras o huecos previamente abiertos en piezas de hierro u otro metal (ataujía).
2.    Persona ridícula (calándraco).
3.    Hierba de la familia de las labiadas, con tallos que se doblan y arraigan fácilmente, muy ramosos, velludos y de uno o dos dm, (escordio).
4.    Género de nematópodos, parásitos del organismo humano y de los animales, patógenos en diferentes climas tropicales…  (filaria)

37. GRACEJO

1.    Juguete que se eleva por el aire (birlocha).
2.    Gracia, chiste y donaire festivo en hablar y escribir (gracejo).
3.    Anticipo de un pago (bistrecha).
4.    Paloma silvestre (espumuy).

38. LOCUELA

1.    Modo de hablar de cada uno (locuela).
2.    Habitación o departamento de los conventos de clausura, por lo común dividido por una reja, en que los visitantes pueden hablar con las monjas (locutorio).
3.    Dícese de una persona de corta edad, viva y atolondrada (locuela)
4.    Arroz cocido con carne sin otros ingredientes (locrio).

39. PRASMA

1.    Noveno mes del calendario republicano francés ( pradial).
2.    Especie de cacto (ulala).
3.    Ágata de color verde oscuro (prasma).
4.    Moneda romana de cobre que pasaba y valía la duodécima parte del as (uncia).

40.    ÑOCO

1.    Que tiene manchas o suciedad  (sórdido).
2.    Ignorante, torpe o muy tardo en aprender (zote).
3.    Dícese de la persona a quien le falta un dedo o una mano (ñoco).
4. Bacteria de forma esférica (micrococo).

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