Juegos para campamentos

JUEGOS PARA CAMPAMENTOS
    
    
NOCTURNOS
Día 1º
CUENTA ATRÁS
    
    Desde un punto en el que esta el director del juego y en el que deben tocar todos los participantes se inicia una cuenta atrás, desde el número que se quiera, 25 por ejemplo. El que cuenta no mira y lo hace en voz alta. El resto debe esconderse de tal forma que al terminar la cuenta, sin moverse del sitio, el que ha contado mira y todo aquel que vea mínimamente es eliminado. Después salen los no eliminados y se vuelve a contar pero con menos números, lo que lo hace más difícil. Así se repite una y otra vez, bajando la numeración y eliminando a los vistos. Al final se contará 5, 4, 3, incluso 2 si hiciera falta porque quedasen varios. Ganan los últimos en haber sido vistos.
    Este juego se puede realizar también con el director de juego moviéndose mientras cuenta una historia. Todos deben estar a su lado oyéndola y de repente inicia la cuenta atrás siguiendo el sistema ya empleado. La principal variante de esta segunda modalidad es que al no contar desde un punto fijo hay que ir mirando continuamente dónde se puede esconder uno de empezar la cuenta en ese momento.

Día 2º
LAS FIRMAS
    
    En una gran extensión de juego, se distribuyen cuatro monitores, en lugares distantes y más o menos escondidos. Los participantes deben conseguir las firmas de los cuatro, teniendo en cuenta que habrá cinco o seis monitores (si participan 80, más o menos) que estarán dando una batida por toda la zona de juego, de modo que participante que cojan debe darle todas las firmas que haya conseguido. Puntuarán solo los que hayan conseguido las cuatro firmas. El juego debe realizarse por la noche.

Día 3º
ASALTO AL CONVOY
Por tiendas, cada uno de cada tienda tiene un postit, con el nombre de su tienda, va la furgoneta en 1ª por un camino y tres monitores alrededor de ella, los chavales se esconden para q no les vean los monitores q están dentro de la furgoneta. Los monitores de fuera vigilan q nadie quite postit ya puestos por otros niños, y recogen los postit de los eliminados. Cada postit vale 100 ptos. Y gana el equipo con más postit  o ptos.

Material: Postit para los chavales, y linterna y megáfono para los monitores.

Día 4º
STRATEGO (ROMMEL Y MONTGOMERY)
    
    Es un juego que puede durar bastante tiempo y requiere preparativos. Se basa en el conocido juego de mesa del mismo nombre. Un campo de fútbol (preferiblemente de césped) suele ser lo mejor como campo de batalla.
    Se forman dos equipos, de gran número de componentes cada uno y con un estratega, que será el que dirija los movimientos de todos los de su equipo. A cada participante se le asigna una graduación. El estratega sitúa sus hombres como mejor le parezca, distribuidos por una de las mitades del campo. Se trata de descubrir donde está la bandera del equipo contrario (que es un jugador) y que uno de sus hombres llegue a tocarla, ganando así la partida. El movimiento de los hombres por el campo puede hacerse de dos modos posibles, tras acordarlo al principio: arrastrándose con los brazos (no con las rodillas, gateando), o bien, dando vueltas como un cilindro en el suelo (que produce bastante mareo y resulta más emocionante cuando se persiguen dos jugadores).
    Las graduaciones son las siguientes:
     – 1 Mariscal
     – 2 Generales
     – 3 Coroneles
     – 3 Comandantes
     – 4 Capitanes
     – 4 Tenientes
     – 5 Mineros
     – 4 Sargentos
     – 6 Exploradores
     – 5 Bombas
     – 1 Espía
     – 1 Bandera
    El número de individuos por graduación indicado es orientativo, para equipos de unas 40 personas. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación. A cada participante se le dará un papel con su graduación correspondiente. Según las indicaciones de los estrategas, se irán moviendo los hombres por el campo, del modo acordado. Cuando uno toca a otro, pueden pedirse la graduación de modo que hay lucha, eliminándose el de menor graduación.
    Nota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento, para ver las graduaciones de ambos.
Reglas:
     . La bandera es vulnerable a cualquier jugador.
     . El mariscal es el de mayor graduación. Solo le vence el espía y las bombas.
     . Sucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante, capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.
     . La bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las únicas que no pueden moverse de su sitio, aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.
     . El espía solo sirve para vencer al mariscal.
    
    Conviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial de los exploradores, sargentos… será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando bombas, etc. Es muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.
.
Día 5º
EL INDIO DORMIDO
    
    En el monte o en un fuego de campamento un individuo hace de indio, sentado y con los ojos tapados, y con un machete clavado en el suelo delante de él. En silencio absoluto, el director del juego va señalando gente -de uno en uno- que sigilosamente intentarán arrebatarle el machete  sin que el indio se dé cuenta. El indio ha de tener los oídos bien abiertos, y señalar en la dirección en que oiga algún ruido o sospeche que pueda haber alguien. Si en esa dirección hay alguien, queda eliminado. El director del juego será quien determine si el individuo señalado había hecho algún ruido o se había movido, como para ser eliminado. Es muy importante que haya silencio absoluto. Debe también evitarse que sean muchos los que lo intenten a la vez. También hay que explicar al que hace de indio que no se puede estar constantemente señalando, en cualquier dirección y sin motivo alguno.

Día 6º
CANTAR CANCIONES
        
    Cantar canciones es un medio fenomenal para hacer peña con los chavales, y que haya canciones típicas que todos conozcan.

Día 7º
ZORRO
Tres monitores se esconderán, e irán tocando el silbato cada dos minutos para que los niños les encuentren. El monitor puede escapar de los niños pero sin abusar. Al primer equipo que encuentre un zorro se le darán 800 ptos., al segundo 600, y al tercero 400. Cuando acabe el primer juego, como se supone que durará muy poco se puede jugar otra vez. Los chavales que hayan encontrado un monitor pueden seguir buscando un segundo monitor ya que el juego no acaba hasta que se haya encontrado a todos.

Material: Linternas para todos y silbatos para los monitores.

Día 8º
SOLDADO RYAN
Se colocan por tiendas y tienen que ir a buscar a los monitores, que se esconderán en un espacio marcado,  estos les firmaran en un papel cuando los acampados les encuentren. Cada monitor pondrá un número diferente a las tiendas por orden de llegada, es decir, el que primero le encuentre un seis, el segundo un cinco, etc. Los monitores tiene que haber acordado con el encargado firmar con un nombre en clave concreto para que así los chavales no falsifiquen las firmas. Se sumarán los números que tenga cada equipo y se multiplicarán por cien. El equipo con más ptos. gana.

Material: Papeles que llevarán los niños para que se los firmen los monitores, bolis, silbatos y linternas para los monitores, y megáfono para el encargado de juego.

    
Día 9º    
ATACANTES Y DEFENSORES
    
    Se delimita un terreno de juego: lo mejor es un campo descubierto, explanada, campo de fútbol… rodeado de bosque. Un grupo (unas 15 personas) defiende la zona, vigilando con linternas. Deben evitar que nadie penetre en la zona, quedando eliminados aquellos que sean vistos simplemente. Lógicamente el juego debe desarrollarse por la noche.

JUEGOS POR SI SE PUEDEN HACER PARA LA NOCHE.

Puntos 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

PRUEBA DE VALOR
    
    Por la noche, los participantes han de ir solos a un lugar determinado (un descampado, un bosque, cruzar una corredora, etc.) y luego volver y decir qué han visto allí (para cerciorarnos de que superó la prueba. Se deberá haber preparado algo que el individuo pueda ver o leer…).

COMANDOS
Los monitores se pondrán en lo alto de una piedra muy grande. Se tocará el silbato y los niños tendrán que salir desde una distancia de 100 m y llegar hasta los monitores sin que estos les reconozcan. Para ello, se pueden camuflar como quieran. Los monitores irán dando permiso para moverse o mandarán parar a todos para así ir identificando a los chavales.
Se darán 500 ptos al primero que llegue, 400 al segundo, 300 al tercero, 200 al cuarto y a todos los demás 100 ptos. El equipo que más ptos. tenga gana.

Material: Linternas y megáfono para los monitores.

HISTORIAS DE MIEDO
    
    Es recomendable que sea voluntaria la asistencia a las historias de miedo, para evitar problemas posteriores. Es preferible no contarlas si no hay el ambiente necesario.

ACERCAMIENTO
    
    Juego nocturno. Los participantes se camuflan, enmascaran, se visten con colores oscuros. Tienen que salir fuera de un recinto previamente señalado; se les da un tiempo determinado para esconderse y a partir de una señal, sin hacer ruido y sin ser vistos por el jefe del juego, deben intentar acercarse el máximo posible al lugar donde está el jefe de juego que no puede moverse del sitio. Aquel que es visto queda eliminado o se le puede dejar comenzar de nuevo. Gana quien más se acerque. El jefe de juego no necesita reconocer a alguien para eliminarle, sino simplemente saber que ahí hay alguien ( porque lo ha oído, visto…). Es conveniente que el jefe tenga uno o dos ayudantes para que vayan a por el participante que ha sido localizado.

POR LA TARDE
Día 1º    
PISTA AMERICANA
    
    Se trata de hacer un recorrido -de características muy especiales- por equipos (4 participantes por equipo), cronometrando el tiempo que tarden. Los componentes del equipo saldrán a la vez, uno detrás de otro, contabilizándose el tiempo del último que llegue.     El recorrido debe durar unos cinco minutos, y debe ser duro y agotador. Constará de un número variable de pruebas o pasos que deben superar los participantes, cada una de las cuales estará supervisada por un monitor, para que lo hagan bien y no haya trampas. Los participantes harán la pista corriendo, por lo que resulta bastante agotador. Si se considera conveniente, puede hacerse un equipo de monitores que realice la Pista Americana, pero asegurándose de que vayan a ganar (quedarían muy mal en caso contrario…).
    Pruebas que pueden hacerse: subir por un tablón; atravesar una distancia arrastrándose por un palo y sin tocar el suelo (el palo debe estar a unos 70 cm del suelo); subir por un tablón ligeramente inclinado embadurnado con jabón; cruzar de un árbol a otro por una soga; dar 20 vueltas alrededor de un árbol; saltar una valla; atravesar una distancia de unos 20 metros por debajo de unos bancos, siendo empapados con agua; reptar una distancia y sinuosamente entre una fila de sillas; recorrer una distancia con las manos y pies pero mirando hacia arriba y marcha atrás; etc.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 2º    
SAFARI
    
    Cada equipo tiene que construir un puzzle de ocho piezas, con el dibujo de un animal. El modo de obtener las piezas es mediante la superación de pruebas, típicas de gymkhana. Habrá seis u ocho lugares a los que acudir, donde deberán superar una prueba. Una vez superada la prueba, se le entrega (si la hay) una pieza del puzzle a ese equipo. De este modo cada equipo deberá pasar por todas las pruebas para completar el puzzle. Pero habrá lugares donde algunos equipos tengan dos o incluso tres piezas del puzzle (o también ninguna pieza), aunque ellos no lo sepan. Pero para conseguir dichas piezas deberán realizar la prueba de nuevo. Ganará el equipo que complete primero el puzzle. La distribución de las piezas de todos los equipos entre los diferentes lugares se hará al azar, pero comprobando al final que ningún equipo pueda tener más de tres piezas del puzzle en una prueba. Las pruebas deben ser asequibles, pero que les canse
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 3º    
ASESINO, explicación.
    
    Este juego puede durar varios días, y es recomendable hacerlo a mitad de la actividad que se esté desarrollando, de modo que la gente ya se conozca. Se nombran secretamente de uno a tres asesinos (a la gente se le dirá que puede haber hasta cinco, p.ej.), y también tres policías encargados de descubrirlos. El asesino mata haciendo una pregunta a la víctima. Si este contesta, el asesino podrá matarle si lo desea y lo cree conveniente (pues sería absurdo matar delante de otros). Entonces le dará un papel especialmente diseñado, donde deberá rellenar los siguientes datos: nombre del difunto, pregunta con que le mataron, respuesta, hora y lugar del asesinato. Es importante que no sea posible falsificar los papeles de asesino. El muerto deberá entregar a la policía el papel relleno al cabo de una hora: nunca antes ni después, ya que dificultaría la labor de la policía. Por supuesto, los muertos no hablan con nadie acerca de su muerte, ni siquiera con otros muertos, y menos dando posibles pistas a la policía o a otros participantes que estén vivos. Es importante concienciar a la gente de esto último, ya que destrozarían el juego. Al final del juego, y cuando lo convoque la policía, se celebrará un juicio, en el cual habrá un juez, un abogado y un fiscal. Este último, y asesorado por la policía, presentará los acusados y los testigos. Solo pueden ser testigos personas vivas. También son válidas las declaraciones de personas entonces vivas y que fueron asesinadas (declaraciones acerca de haber visto a alguien asesinando, o que le vio papeles de asesino, etc.). Estas declaraciones han de estar firmadas por el director del juego para que sean válidas, y entregadas a la policía. Se puede aconsejar a la policía que publique edictos donde avisen a la población de posibles sospechosos (si no lo hacen se les podrá acusar en el juicio de incompetencia, por lo que se les aplicarán las penas debidas). En el juicio siempre salen todas las irregularidades producidas a lo largo del juego: gente muerta que habla, otros que roban papeles de asesino y matan, incompetencia de la policía, incompetencia de el/los asesino(s) si les descubren, etc. Como consecuencia, el fiscal pedirá penas para los que crea conveniente, y el juez determinará las sentencias.
Ejemplos de penas: ducha vestido; caer 10 veces al rio/piscina; empujar solo un coche o furgoneta 40 metros; explotarle 3-5 huevos en la cabeza; dar 3 vueltas a un campo de fútbol grande; superpasillo; 30 flexiones; beberse 7 vasos de agua; dar 20 vueltas en torno a un árbol mojándole con una manguera; etc. La dureza de las penas deberá ser proporcional al "delito" cometido.
    500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

RODEANDO EL ARBOL
    
    Los participantes forman un círculo dados de la mano alrededor de un árbol. La cadena empezará a girar en un sentido. Por donde se rompa, se eliminan los dos individuos. Puntuarán los cuatro últimos que queden y, en la finalísima, el último.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 4º
FUGA DE COLDITZ (GRAN JUEGO)
    
    El juego se desarrollará en una gran extensión (campamento, etc.) y de noche. Se trata de  que consigan escapar del Campo de concentración el mayor número posible de componentes de un equipo. Para lograr escapar deberán superar tres pruebas. Los lugares donde se desarrollan las pruebas son distantes entre si, de modo que los policías que vigilan toda la zona pueden capturar a los presos, y quitarles las cuerdas, tenazas… que lleven. Al principio del juego, cada equipo ha recibido dos cuerdas, dos tenazas y dos trajes de camuflaje. Existe un salvoconducto: el pasaporte falso. Si la policía detiene a un preso que lo lleve, este puede entregarlo, de modo que no tendrá que entregar el material de fuga que lleve. Para conseguir este pasaporte falso, deberá superar una prueba, situada en un lugar neutral. Cada preso puede realizar solo una vez dicha prueba, es decir, solo puede conseguir un pasaporte falso.
Al llegar a una prueba, el preso deberá mostrar el material de fuga necesario para poder ser apuntado: en una será la cuerda, en otra unas tenazas y en la tercera el traje de camuflaje. En ese caso será apuntado el preso (como que ya ha burlado esa vigilancia), el cual tendría que dar el material de fuga específico de la prueba. Para
    conservar dicho material -y así pueda servir para otro de sus compañeros-, deberá superar la prueba que se le imponga (recordar que solo había dos cuerdas… por equipo, y son de cinco a siete por equipo, por lo que deberán conservar dicho material de fuga para que puedan escapar más miembros de su equipo).
    Se escapa el que consiga ser apuntado en las tres pruebas, independientemente de que haya conseguido superarlas (ya que eso servía para conservar el material de fuga). No obstante no es tan sencillo como parece, ya que para ser apuntado en una prueba debe mostrar el material de fuga especifico de la prueba y, por tanto, haber burlado la vigilancia de la policía, la cual, si le detiene, le requisará todo el material de fuga que lleve.
    Es muy importante la estrategia que haga cada equipo, ya que es un juego que debe jugarse por completo en equipo. De este modo el jefe del equipo distribuirá inteligentemente el material de fuga entre sus hombres, y la misión de cada uno: conseguir pasaportes falsos, encontrarse en tal lugar para la cesión de material de fuga para que otro pase una prueba, etc. Se puede aconsejar a los equipos que es muy peligroso que un preso lleve demasiado material de fuga, pues le pueden detener. Es bueno recomendar que consigan cuanto antes pasaportes falso, para evitar riesgos. Tener en cuenta que si un equipo pierde las dos cuerdas, o las dos tenazas, o los dos trajes de camuflaje, ya no tiene posibilidad de escapar.
Se debe fijar un tiempo máximo de duración del juego (45 minutos, p.ej.), puntuando los que hayan logrado escapar.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100 en este juego si se precisa para motivar se puede doblar la puntuación

BICHOLANDIA
    
    Se juega por equipos, aunque también podría hacerse individualmente, dando algún premio. Todos los participantes están sentados y con los ojos tapados. El director del juego toca con su "varita mágica" a unos pocos, procurando que sean de todos los equipos, y a los seleccionados les dice al oído el nombre de un animal.
    Después va diciendo uno por uno cada animal de los asignados, saliendo en cada caso el individuo al que se le asignó, el cual, con los ojos cerrados, deberá imitar dicho animal. Mientras tanto, todos siguen con los ojos cerrados. Una vez representados todos los animales – y ya con los ojos abiertos- se pregunta a cada equipo quién representó tal animal (evitando preguntar un animal representado por uno del propio equipo), puntuando las respuestas correctas.

Día 5º
BUSQUEDA DEL TESORO
    
    Se esconde un tesoro: mejor si se entierra (bien envuelto en bolsas). El tesoro estará constituido por patatas, chicles, caramelos, regalices… Para encontrarlos hay una serie de pistas, que deben ir descubriendo para poder obtener al final el mapa del tesoro, que indica donde está escondido. La duración de la búsqueda no debe superar los 45 minutos, pues en caso contrario, se hace     larga y pesada. Un buen síntoma de la preparación del juego es que muchos equipos lleguen al mapa del tesoro. Conviene que las pistas sean las mismas para todos los equipos, para evitar que puedan ser más fáciles para un equipo que para otro.
    Si, por ejemplo, hay 18 equipos, lo más conveniente será hacer 6 pistas, por las cuales pasarán todos los equipos de modo que solo puedan coincidir a la vez tres equipos en una misma pista. Si son menos equipos será más fácil, y a veces solo habrá uno o dos equipos buscando una misma pista.
    
    Ejemplos de fabricación de pistas:
     – Expresándolo en verso (de unas cuatro líneas como máximo), indicando metafóricamente un lugar que les resulte conocido. Y en esa zona, pintar una palabra o frase con rotulador en una madera, árbol, poste… Deberán leer lo que pone, y decirlo al director del juego, el cual les entregará la pista siguiente. Con este sistema se evita que si un equipo se encontrase la pista de otro, la robase. Conviene que la palabra o frase sea característica de la    actividad que se está realizando, incluso acompañada de la firma del director del juego.
– Mensaje cifrado: tengan que descubrir una clave, y completar una frase que indica donde está el tesoro.
     – La pista se compondrá de tres o cuatro palabras o datos, que llevan a un sitio determinado, donde tendrán que buscar una palabra o frase, que habrá que decir al director del juego para que entregue la siguiente pista, o bien, sea parte de la frase que indica donde está el tesoro.
       Ej: Río / Troncos / Abajo
     – Sopa de letras, de modo que con las letras que sobren formen una frase que sea el resultado de una pista, o bien, indique donde está el tesoro (si es muy compleja).
 – Jeroglíficos, que indiquen lugares donde encontrar palabras que compongan una frase. Otra posibilidad es que en el lugar indicado por una pista haya otro jeroglífico, que lleve a la siguiente pista. El último jeroglífico llevará al director del juego, que comprobará si pasaron por todas las pistas, y les entregará un mapa del tesoro.
    500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

    

Día 6º
LA BANDERA
    
    Se forman dos equipos, de gran número de componentes. Cada equipo dispondrá de una guarida delimitada con bancos…, de un radio de unos tres metros, y en el centro de la misma se sitúa una bandera. Todos los participantes llevarán una gorra puesta, o bien una prenda metida dentro del pantalón y sobresaliendo, de modo que al tirar de un extremo, salga sin dificultad. Al dar una señal comienza el juego, y consiste en arrebatar la bandera del otro equipo y llevarla a la propia guarida, teniendo en cuenta que quedará eliminado aquel que le cojan la gorra o prenda, y por tanto no podrá eliminar a otros ni coger  la bandera. Todos los componentes de los dos equipos estarán inicialmente en su guarida. Las guaridas -tanto la propia como la del otro equipo- son lugares donde no se puede eliminar a nadie. Conviene recordar que es tan importante arrebatar la bandera del equipo contrario como proteger la propia bandera. Por tanto es bueno hacer una estrategia, designando gente que intente conseguir la bandera contraria y otros que defiendan la propia bandera. Gana el equipo que consiga primero cojer la bandera del equipo contrario y traerla a su guarida. Es recomendable que haya varios monitores vigilando tanto el campo como las guaridas, para evitar las trampas, e ir eliminando del juego a los que cojan la gorra o prenda, etc.
Otra posibilidad es que uno se elimine cuando es cogido, y sin necesidad de llevar una prenda o gorra… 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 7º
GYMKHANA ALEMANA
Esta gymkhana tiene dos partes. En la primera se juega a los submarinos. Para ello se hacen seis filas con los seis equipos y se colocan en el campo de baloncesto. Todos los chavales llevan los ojos vendados menos el último (el capitán del submarino). Para moverse el último apretará los hombros al de delante y lo irán trasmitiendo unos a otros hasta llegar al primero que empezará a moverse. Para girar a la izquierda se dará un golpecito en el hombro izquierdo, y para girar a la derecha se hará en el derecho. Cuando el capitán del submarino tenga delante otro submarino disparará dando dos golpecitos seguidos al de delante. Cuando la señal llegue al primero de la fila este saldrá corriendo y si se estrella contra el otro submarino lo hunde. Si no se estrella han perdido a un chaval en su submarino pero el juego sigue. Gana el que antes el que más submarinos haya derribado aunque haya sido hundido también. No se puede hablar durante el juego.
La segunda parte de la gymkhana consiste en resolver las preguntas. Estas preguntas están en un documento llamado Gym_ que no se imprimirá hasta el día que se realice esta prueba para que así no vean nada los niños. Se darán 600 ptos, luego 500, 400, 300, 200 y al último 100 en ambos juegos.

Material: Vendas para los ojos y hoja con las pruebas.

Día 8º
VOLEY CON GLOBOS
Dos equipos enfrentados. Los miembros de cada equipo estarán ordenados en parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Se echará a suertes quien juega contra quien. A los ptos. a favor se les restarán los ptos. en contra y ganará el que tenga el número mayor. Se darán 600 ptos, luego 500, 400, 300, 200 y al último 100.

Material: Toallas y globos.

CARRERAS A PASITOS
    
    Se trata de organizar carreras entre equipos en las cuales los participantes correrán como si fueran a "echar a pies". Es importante que el jurado lo compongan varios responsables, para evitar las trampas. Al primero 600 ptos., al segundo 500, luego 400, 300, 200 y al último 100

FRISBEE
    Artefacto de plástico con forma de disco, ideal para jugar en la playa, piscina, césped…

Día 9º

ABORDAJE
Se cogerá una canoa, antes de que se la lleven a la actividad por la tarde, y se meterá en la piscina. Se echará a suertes quien juega contra quien. Se pondrán dos equipos (uno a cada lado de la canoa) y se les dará 2 minutos para abordar la canoa al menos con tres miembros de un mismo equipo y nadie del equipo contrario. Al que más veces consiga abordar la canoa se le darán 600 ptos., al segundo 500, luego 400, 300, 200 y al último 100. Se pueden hacer varios abordajes simultáneos con otras canoas.
Material: Al menos una canoa.

GYMKHANA DEL RELOJ
Esta gymkhana tiene dos partes:
Primera parte: El monitor encargado mandará traer determinadas cosas a los equipos (un calcetín rojo, dos gorras verdes, 32 piñas, 2 flores amarillas y una roja, 57 hojas marrones y veinte palos con forma de Y (de tirachinas). Si tardan muy poco, los monitores se inventan más cosas. Se medirá el tiempo que tardan en hacer cada prueba.
Segunda parte: Después tendrán que dar una vuelta a la piscina con un chaval levantado por los demás. También se medirá el tiempo.
Luego hay que meter 4 conos en la piscina (en un sitio concreto siempre) y que vayan a por ellos.
Por último se harán carreras de relevos nadando (hacer varias).
Al final se sumarán todos los tiempos. Por un lado los de la primera parte y por otro los de la segunda parte. Al que tenga menos tiempo en la primera parte se le darán 600 ptos., al siguiente 500, luego 400, 300, 200 y 100 al que tenga más tiempo. Con la segunda parte de la gymkhana se hará lo mismo y se darán ptos. de la misma manera.

Material: Cronómetro y 4 conos para meter en la piscina.

Día 10º
GYMKHANA ACUÁTICA
Todas las pruebas se realizarán en la piscina.
1. Concurso de saltos: Los monitores los calificarán de 0 a 10
2. Concurso de volteretas: Los monitores los calificarán de 0 a 10
3. Carrera de un largo: Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
4. Carreras relevos (anchos): Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
5. Buceo: Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
6. Toques con la cabeza, pero estando en el agua
7. Y para acabar se echa otra de sumos. Los "Sumos" es lo que más tiene que durar.
Al final se sumarán los ptos. que se han obtenido por los saltos, volteretas, carreras, etc., los toques de cabeza y las veces que han vencido a alguien en los sumos. Al equipo que más ptos. haya obtenido en los juegos se le darán 1200 ptos., al siguiente 1000, luego 800, 600, 400 y al último 200.

Material: Una canoa al menos y un balón para hacer toques.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

JUEGOS POR SI SE PUEDEN HACER PARA LA TARDE
O SI HAY TIEMPO PARA LA MAÑANA .
 Puntos 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

BOMBA
Se hace un circulo con todos los niños. Se va pasando un balón, un pañuelo u otra cosa. Cuando el monitor toque dos veces el silbato se cambiará de dirección. Y cuando el monitor toque una sola vez (más tiempo de lo normal), el niño que tiene el balón y los compañeros que tiene al lado se eliminan. Así hasta eliminar a todos. El último chaval recibirá 300 ptos. para su tienda, el siguiente 250, luego 200, 150, 100 y 50 el último. Se puede jugar varias veces. El monitor que pita lleva los ojos vendados para ser imparcial.

Material: Un silbato para el monitor, un pañuelo para vendar los ojos al monitos y un balón para pasarlo.

BANDOS EN CUCLILLAS
    
    Se enfrentan dos equipos de igual número de componentes en cuclillas. Gana el primer bando que consiga llegar completo al lado contrario. Al encontrarse ambos bandos, pueden desequilibrarse por empujones…
    
LOS CUATRO PAÑUELOS
    
    Un monitor se sitúa por ejemplo encima de un tronco cortado. En los árboles o arbustos de alrededor, a una distancia de 5-10 metros, se cuelgan unos jerséis o pañuelos. Se trata de que los participantes consigan cogerlos sin ser vistos por el monitor, cosa difícil pero no imposible, ya que habrá varios jerséis o pañuelos y en diferentes posiciones. Se elimina el que sea visto, o bien, tenga otra oportunidad para intentarlo.

IMITACIONES
    
    Se imita a personajes y se puntúa la perfección de la imitación. Si es por equipos puede salir un representante de cada equipo e imitar a un personaje tratando de que su equipo acierte quien es.
    
GLOBO-EXPLOSION

    Todos se atan globos en los tobillos. Deben explotar los de los demás evitando que exploten el suyo. Al que le explotan el suyo, ya no puede explotar los de los demás.

HOMBRES LOBO
    
    Se distribuye la gente en mesas. Todos se ponen con la cara tapada entre las manos, encima de la mesa. El juez del juego nombra hombres lobo, sin que ningún participante lo vea, ya que están tapados; los nombra dándoles un toque en la cabeza. Cuando se vuelve a tocar el silbato pueden mirar y se miran unos a otros, los de una misma mesa. Los hombres lobo intentan fijar la mirada en alguien y si lo consiguen, le convierten en hombre lobo. Al final, los que queden sin convertir se van al campo delimitado. Los hombre lobo irán a por ellos, corriendo detrás de ellos, ahuyando, etc, pudiendo cogerles entre varios para fijarles la mirada. Puntúan, al final los que no hayan sido convertidos y los hombres lobos iniciales según el baremo que se vea conveniente.
    
LAS GORRAS
    
    Dos grupos, frente a frente, en un terreno delimitado (rectangular). Cada jugador lleva un pañuelo, gorra o algo similar cogido de la cintura, que se debe ver claramente. Al toque de silbato los dos equipos se cruzan corriendo y se intenta quitar la gorra o similar al contrario. El jugador que pierde la gorra es eliminado y el que la quita consigue puntos. No vale cubrirse la gorra con la mano ni agarrarla. Tampoco vale retroceder sino que debe quitarse en el momento del cruce.
    
LA DILIGENCIA
    (Nº 31)
    Todos los participantes tienen un tiempo para esconderse. Una vez transcurrido ese tiempo, salen el juez del juego y sus acompañantes que no deben ver a nadie ya que el jugador visto es penalizado. Ellos realizarán un recorrido y en algunos puntos del mismo harán alguna prueba. Antes de hacer la prueba tocarán el silbato y entonces los participantes pueden salir a varla – no importan entonces que les vean-. Una vez realizada la prueba, se vuelve a tocar el silbato y los participantes deben esconderse de nuevo ya que si no serán penalizados. Así en todas las pruebas que realicen en su recorrido. Al final cada equipo debe presentar en un papel, el recorrido que han hecho, y las pruebas en orden y lo más exactas posibles.
    
ESCONDITE

    Con todas las luces apagadas, buscarles por todo el campamento. Gana el último en ser encontrado.
    
BALONCESTO CON GLOBOS

    Hay cuatro equipos, con un globo cada equipo. En 4 minutos hay que meter el mayor número de canastas. La canasta es la misma para todos los equipos.
    
CARRERAS MANOS SUJETAS

    Carreras con las manos sujetas a los pies. Puede hacerse individualmente, o bien, relevos por equipos.
    
LANZAMIENTO DE HUEVO
    
    Grupos de dos participantes. Con un huevo de gallina, fresco, comienzan a una pequeña distancia (tres pasos) a lanzarse el huevo de mano a mano. Si no se les rompe se separan en cada ocasión dos pasos, siendo la distancia cada vez mayor. Gana la pareja que logre alejarse más tirándose el huevo sin habérsele roto.
    
EL PAÑUELO

    Se hacen dos equipos, a ser posible del mismo número de participantes. Asignar un número a cada miembro. Ambos equipos se sitúan a idéntica distancia del director del juego, el cual sostiene un pañuelo con la mano. El director dice un número, y deberán ir a por el pañuelo el miembro de cada equipo que tenga dicho número. Gana el individuo que consiga cojer el pañuelo y llegar a su "guarida" sin ser tocado por el del otro equipo. El perdedor queda eliminado, por lo que otro de su equipo deberá coger dos números. También queda eliminado aquel que al llegar corriendo a por el pañuelo pise pasada una línea central imaginaria. Otro modo de conseguir eliminar al contrario es engañando, simulando coger el pañuelo, provocando que el contrario se pase de la línea. Al final ganará aquel equipo que consiga eliminar a todos los participantes del equipo contrario.
    
CARRERA DE CARRETILLAS
    
    Se trata de las tradicionales carretillas, que se hacen con la participación de dos individuos por carretilla, uno de los cuales coje al otro por los pies, el cuál anda empleando sus brazos como pies.
    Se pueden hacer carreras simples por parejas, o bien por equipos, haciendo relevos.
    
SOGATIRA
    
    Tradicional juego vasco, de gran competitividad, para el que se requiere disponer de una maroma o soga.
    En el centro de la soga atar un pañuelo, a idéntica distancia del primero de cada equipo. Gana el equipo que logre arrastrar al contrario una determinada distancia, que viene indicada por el pañuelo. Conviene explicar que es más eficaz la técnica que la sola fuerza bruta, subrayando la importancia de "tirar todos a una voz", y que el primero del equipo trate de desequilibrar al otro equipo zarandeando la cuerda con fuerza. Debe procurarse hacer equipos homogéneos, para evitar el desánimo, ante una clara diferencia de fuerza entre ambos equipos.
    
CARRERAS DE SACOS
    
    Tradicional juego para el que es necesario disponer de sacos de patatas o semejantes, de tamaño suficiente como para que llegue a la cintura de los participantes. Puede hacerse carreras individuales, o bien relevos por equipos.

EL SUBMARINO
    
    Se hacen varios equipos, con un mínimo de 5 ó 6 componentes. Se sitúan en los diversos extremos de un campo de fútbol. Los componentes de cada equipo se colocan en fila, con los ojos vendados (excepto el último) y con las manos sobre los hombros del siguiente. El último es quien dirigirá el submarino, mediante unas señas conocidas por todos los componentes, de modo que deben intentar "hundir" a otros submarinos. Un submarino queda hundido cuando uno de sus componentes es tocado por un torpedo enviado por otro submarino. Los torpedos se lanzan con una señal determinada, y el individuo del extremo del submarino sale corriendo en línea recta, hasta que contacta con un submarino y lo hunde.
    Cuando se hunde un submarino, éste queda eliminado, y se debe retirar del juego. Los directores del juego han de estar atentos para evitar trampas.
    Las señales que pueden emplearse son:
     – un toque en un hombro: desviación en esa dirección.
     – dos toques en ambos hombros: acelerar la marcha.
     – un toque en la cabeza: disparar torpedo.
    Lógicamente cada equipo emplea las señales que quiera.
    Se penalizará si alguien habla: solo pueden dirigirse los submarinos con las señales convenidas.
    

GLOBOS DE AGUA – GUERRA
    
    Suele tener gran éxito si se organiza bien. Comprar unos diez o quince globos por participante, de tamaño pequeño, y de cinco a diez de tamaño grande. Pueden hacerse dos bandos inicialmente, o bien se improvisen sobre la marcha. Es recomendable hacer alguna prueba o juego a continuación, para recoger los trozos de globos y limpiar el campo de batalla.
    
    
    
PRUEBA DE ATENCION
    
    En una manta colocar unos 40 objetos, de gran variedad. Luego, por equipos, se les muestran durante 20 segundos, y se les deja cinco minutos para escribir en un papel el máximo número posible de objetos que recuerden. Gana el equipo que más objetos recuerde, penalizando si se ponen cosas que no estaban. Otra posibilidad es puntuar según el número de objetos recordado.
    
LAS FIRMAS
    
    Se forman dos equipos de gran número de componentes cada uno (en un campamento agrupar las tiendas en dos equipos, por ejemplo, tiendas pares e impares). Uno de los equipos ha de llegar a un lugar distante donde les firmarán un papel (a cada uno de los que consigan llegar), y a continuación deben volver al punto de partida, o bien, a otro lugar. El otro equipo vigila toda la zona de juego. Individuo que sea visto, debe empezar de nuevo, devolviendo el papel firmado si lo tuviese. Otra posibilidad es que pueda registrarse a todo individuo que pase por la zona neutra, para ver si lleva firma o no. Si consigue que no le descubran el papel firmado y llegar al punto previsto, puntúa.
    
        
AGUDEZA VISUAL
    
    Se trata de descubrir en el menor tiempo posible una mancha negra (o una frase a bolígrafo negro, etc.) en un periódico (en cualquier página). Al equipo se le da el periódico cerrado.
    
ATENCION AL OBJETO PERDIDO
    
    Durante 30-45 segundos hay que observar una serie de objetos, puestos en una manta por ejemplo, y luego adivinar cuál de ellos ha sido retirado. Debe haber muchos objetos (unos 50) si se hace por equipos.
    

EL BOTE-RUGBY
    
    Se disponen los equipos (cuantos más, mejor: por ejemplo, 16) alrededor de un campo de fútbol (p.ej.) equidistantes todos de un punto central, donde se situará el director del juego. Éste pegará un patadón a un balón de rugby, hacia arriba, y en ese momento, uno de cada equipo corre hacia el balón para cojerlo. Ganará aquel que consiga llevar el balón hacia su guarida (donde está el resto del equipo). El resto de participantes quedan eliminados. Un jugador no puede repetir si no han participado todos los componentes del equipo. Si el juego se desarrolla en un campamento, podrán participar monitores (si es conveniente).

CARRERA DE MANCOS
    
    Se trata de hacer carreras -individualmente o por equipos en relevos- estando tumbados boca abajo (decúbito prono) y pudiéndose impulsar exclusivamente con los pies, permaneciendo las manos pegadas a la espalda.
    

CHISTES -CONCURSO
    
    Un miembro por equipo contará un chiste, que puntuará el director del juego.

FUERZA ANIMAL

    Se eligen 5 personas. A cada una se le asigna en secreto un animal. Los participantes se cogen de los brazos, formando un círculo. El director del juego grita el nombre de un animal, y el que lo tenga asignado se deja caer instantáneamente, intentando llegar al suelo, mientras que los que están a su lado deben intentar que no llegue a sentarse. Explicar antes que va a hacerse dos o tres pruebas antes de comenzar el juego en serio. Una vez hechas las pruebas, se vuelve a asignar un animal a cada jugador, pero esta vez será el mismo para todos, de modo que todos caerán al suelo al decir el animal.

Vota esta noticia
 

Campamento Naturaula

Campamento NATURAULA 2005

Participan:
Las Asociaciones y clubes Viar y Tancal

Viar
C/ El Barbero de Sevilla, nº 1
Teléfono: 954 64 41 05

Tancal
C/ Lisboa nº 252 – bis
Teléfono: 954 92 42 39

ACTIVIDADES PREVISTAS:

–    Conocimiento natural del entorno del campamento.
–    Recogida de muestras de plantas y restos de animales.
–    Reconocimiento de las aves que nos acompañan.
–    Reconocimiento de insectos.
–    Realización de un cuaderno de campo en el que aprenderemos a realizar apuntes con dibujos a lápiz y acuarelas.
–    Localización de reptiles.
–    Observación de estrellas.
–    Deporte.

Datos de interés:

Fechas: Del 12 al 17 de abril
El precio: 60 € + viaje (cada club se organiza)
Compromiso de cada club: 10 plazas (incluyendo monitores)
 

HORARIOS:

Horario Martes 27
    17.00     Salida desde el club
    20.00     Reparto de cabañas
    21.00     Cena
    21.45     Fuego de Campamento. Santo Rosario
        Juego Nocturno
    23.30     Al saco

Horario Miércoles 28
      9.00     Levantarse. Aseo
    10.15     Desayuno.   Arreglo de Cabañas
    11.00    Catecismo
    11.30    NATURAULA
    13.00     Baño
    14.00     Almuerzo
        Descanso ecológico
    16.00     NATURAULA
    17.30     Merienda
    18.00     NATURAULA
    20.00    Santa Misa
    21.00      Cena
    21.45     Fuego de Campamento. Santo Rosario
        Juego Nocturno
    23.30     Al saco

Horario Jueves 29
      8.50    Levantarse. Aseo
      9.30     Santa Misa
    10.15     Desayuno.   Arreglo de Cabañas
    11.00    Catecismo
    11.30    NATURAULA
    13.00     Baño
    14.00     Almuerzo
        Descanso ecológico
    16.00     NATURAULA
    17.30     Merienda
    18.00     NATURAULA
    20.00     Charla
    21.00      Cena
    21.45     Fuego de Campamento. Santo Rosario
        Juego Nocturno
    23.30     Al saco

Horario Viernes 30
      8.50     Levantarse. Aseo
      9.30     Santa Misa
    10.15     Desayuno.   Arreglo de Cabañas
    11.00    Catecismo
    11.30    NATURAULA
    13.00     Baño
    14.00     Almuerzo
        Descanso ecológico
    16.00     NATURAULA
    17.30     Merienda
    18.00     NATURAULA
    20.00     Charla
    21.00     Cena
    21.45     Fuego de Campamento. Santo Rosario
        Película en pantalla gigante
    00.15     Al saco

Horario Sábado 1
      8.50     Levantarse. Aseo
      9.30     Santa Misa
    10.15     Desayuno.   Arreglo de Cabañas
    11.00    Catecismo
    11.30    NATURAULA
    13.00     Baño
    14.00     Almuerzo
    16.00     Recogida
    17.15     Merienda
    17.30     Regreso al club (llegamos sobre las 19.00)

Vota esta noticia
 

Juego: Entrenamiento de Rohan

Juego auxiliar: Entrenamiento de Rohan

    -Historia:

    Por culpa de la lluvia, nuestra misión ha sido anulada. La comunidad ha buscado refugio en el abismo de Helm, donde los campesinos y guerreros aprenden y entrenan. Los entrenadores son los jinetes de Rohan. Tres pruebas son las destacadas: una de velocidad, otra de astucia y otra de agilidad. Para la comunidad, eso debe estar chupado.

    -Explicación:

    Habrá tres pruebas: pañuelito, la silla y guerra de globos. Siempre habrá uno o dos equipos descansando (dependiendo de los equipos que sean) y todas las prubas tienen tiempo.
    Pañuelito: En esta prueba habrá 4 equipos mezclados (2 Vs 2). Todos se ponen un número, (dependiendo del monitor será del número Y hasta X). EL monitor dirá un número (o dos) y saldrán los que coincidan con ellos. Él que coja el pañuelito y llegue al lugar de salida gana; el que pierde queda descalificado y este equipo vuelve a poner número. Cuando un extremo se quede sin gente, habrá ganado los 2 equipos del otro extremo. La prueba tiene tiempo.
    La Silla: En esta prueba habrá cuatro equipos y estarán todos contra todos. Habrá una silla de menos que el número de gente que hay. Empezará a sonar una música, y cuando acabe, la gente se sienta. Él que se quede sin silla, será descalificado. Cuando queden cinco chavales, se apuntan los equipos (si hay dos o más del mismo equipo, se anotan multiplicado por el número de gente que hay). A partir de este momento, el monitor puede decidir si cambiar el sentido o darle más velocidad. Ganan los tres que aguanten hasta el final, siendo los tres primeros (de los 5, el primero en descalificarse sería tercero; y el siguiente en descalificarse sería el segundo)
    Guerra de globos: En esta prueba habrá dos equipos luchando. Todos se inflarán un globo de agua y se lo atarán al cordón. El monitor dará la señal y todos saldrán a explotar globos. Tienen que conseguir explotar todos los globos al equipo contrario. Cuando el monitor de la señal de tiempo otra vez, los equipos volverán al puesto donde estaba el equipo contrario. Gana el equipo que haya reventado todos los globos contrarios.
   

Vota esta noticia
 

Juego: monte del destino

Juego: El monte del destino

    -Historia:

    Una vez que ha sido rescatado Tizzard, sólo queda una cosa: destruir el anillo. La comunidad se encuentra en una montaña donde se puede localizar todo Mordor. La puerta negra se alza al final, también se divisa la torre de Orthanc. El monte es del destino es un volcán de dura piedra y difícil de escalar. Sauron y todas sus tropas están buscando a la comunidad para asegurarse de que no destruirán el anillo. Aunque no sabe la comunidad está el monte del destino, está cerca así que Gandalf les manda a buscar cinco objetos que les servirán para subir la montaña (que los pueden donar unos elfos oscuros que se han relebado) y entonces les dará el anillo para destruirlo. Tizzard decide unirse a nosotros y estará por ahí intentando ayudar todo lo que pueda. Cuando el anillo sea destruido, la batalla tendrá lugar…

    -Explicación:

    Los equipos saldrán del fuego de campamento, NO pueden llevar más de una linterna (por grupo), también deberán tener su lazo colocado en el brazo derecho. Saldrán hacia donde crean que tienen que ir en el momento de la señal.
    Habrá ocho elfos oscuros que se han rebelado contra Sauron, cada uno hará una prueba y si lo cree conveniente, dará el objeto. Sólo hacen falta cinco objetos, que no podrán estar repetidos. Una vez obtenidos los cinco objetos, se buscará a Gandalf y el dará un anillo para el equipo, ES MUY IMPORTANTE, si el equipo ha perdido el anillo por hacer el idiota, no podrá recuperarlo.  
    Una vez arrojado el anillo al monte del destino, Gollum anotará el equipo y dicho equipo irá al fuego de campamento y allí esperará hasta que acabe el juego.
    Los Nazghul esta vez están dispuestos  a impedir las intenciones de la comunidad. Para ello habrá dos tipos de Nazghul, Unos que llevarán una cinta roja en el brazo izquierdo y otros que son normales. Los de la cinta roja pueden quitar objetos y poner hechizos (“E”); mientras que los normales sólo hechizarán y harán perder el tiempo. Sauron está hasta los mismísimos orcos y está vez va a 100. Sauron podrá quitar objetos, QUITARÁ EL ANILLO al equipo que pille. También pondrá unos hechizos especiales, “M” (de maldito); para que se anule este hechizo Gandalf tendrá que borrar una mitad y Tizzard borrará la otra. Los hechizos de los Nazghul los pueden borrar los dos magos individualmente. En caso de que Sauron haya quitado el anillo y algún objeto del equipo, ese equipo tendrá que volver a recuperar objetos hasta tener 5 (nunca teniendo objetos repetidos) y volverá para pedirle a Gandalf el anillo.
    Una vez realizada la labor del anillo, se vuelve al fuego donde será la batalla final. (Para ello se pide que el juego acabe 10 minutos antes de la hora prevista, por si a batalla se alarga)

    -Motivos de penalización:

    Se podrá penalizar por:
•    Amenazar, golpear o insultar a un monstruo (Gandalf y Tizzard inclusive)
•    Desobedecer a un monstruo (todos)
•    Por no llevar cinta en el brazo derecho
•    Hacer trampas
•    Por decir el nombre del monitor disfrazado, aunque se haya equivocado
•    NO pararse en una orden de parada
•    Negarse a enseñar todos los objetos que tiene (incluido el anillo)

Vota esta noticia
 

Carta: fiesta del Oeste

FIESTA DEL OESTE

Domingo 28 de Noviembre.

FORASTERO:
A LAS CINCO DE LA TARDE SE ABRIRÁN AL PÚBLICO TODOS LOS LOCALES DE JUEGO DE TUCÁN CITY "La ciudad sin ley", DE MOMENTO. ESTÁN INVITADOS A LA FIESTA LA BANDA DE LOS McCONTRY, LOS PINAHAWK, LOS HERMANOS ANAKIN-DALTON Y EL CLAN DE LOS GONTXAL.

    EN DOS HORAS Y MEDIA JUNTO CON TU BANDA DEBERÁS GANAR MILES Y MILES DE CODITOS, YA QUE A LAS SIETE Y MEDIA TENDRÁ LUGAR LA GRAN SUBASTA.

    PARA TU INFORMACIÓN, AL LLEGAR A TUCÁN CITY SE ENTREGARÁ UNA CANTIDAD DE DINERO SEGÚN LA CALIDAD DE TU DISFRAZ. SI VIENES CON TU PISTOLERO DE CONFIANZA TE DARÁN 40.000 CODITOS Y OTROS 40.000 A TU AMIGO. EL BANCO ESTARÁ ABIERTO TODA LA TARDE PARA SER ROBADO TODAS LAS VECES QUE SEA NECESARIO.

    VERDAD QUE PARECE QUE VA A SER UN TODO COMO SI FUERA UN MUNDO FELIZ ¿VERDAD?. PERO NO TE HA DICHO QUE SE ESPERA LA PRESENCIA EN LA FIESTA DEL IMPLACABLE Y TEMIBLE SHERIFF WYATT INSENSER EARL & MÍTICO PRATS Y SUS HOMBRES. ASÍ QUE LAS ARMAS Y EL DINERO BIEN ESCONDIDO.

    TE ESPERO A LAS CINCO CON TU PISTOLERO.

Vota esta noticia
 

Juego: La búsqueda de Gollum

Juego: La búsqueda de Gollum

    -Historia:

    Tras cruzar la puerta negra, todo Mordor se abre ante la comunidad. La alarma de que la comunidad ha atravesado esa oscura puerta ha llegado al mismísimo Sauron. Su furia ha provocado que  todos los Uruk-hai y Nazghul ronden por la zona.
    Gandalf, que no tiene ni idea de por donde ir, tiene una genial idea. Buscar a la criatura Gollum, ya que estuvo encerrado en Mordor y escapó. Parece ser que ni habrá que retroceder, ya que Gollum ha estado siguiendo a la comunidad para ver si conseguía arrebatar el anillo único.
    El problema es que Gollum, con toda la revuelta que hay de uruk-hais y nazghuls, se ha escondido por la parte principal de Mordor. Gollum, para no perderse, ha ido dejando por donde pasaba una señal; y así volver cuando pase el peligro sobre sus pasos.
    Habrá que buscar diez señales por la parte principal de Mordor, descifrar el contenido de la señal e ir a donde está Gollum.
    
-Explicación:

    Los equipos saldrán del fuego de campamento, cada capitán tendrá un descifrador de señales de Gollum, 10 caramelos (dinero) y un mapa  indicando la situación aproximada de dos señales de Gollum (cada equipo tendrá un mapa diferente); pueden llevar linternas pero es aconsejable que se use lo menos posible, ya que vuelve a haber criaturas rondando por ahí; también deberán tener su lazo colocado en el brazo derecho, que servirá para identificar a un chaval perdido, penalizar, para que una criatura sepa de que equipo es, etc… Saldrán hacia donde crean oportuno en el momento de la señal.
    Cada señal estará vigilada por un orco al que siempre hay que obedecer pero al que hay intentar engatusar para que deje buscar la prueba, el hecho de desobedecer puede contar con una penalización, y no alumbrar a la cara con la linterna, porque es BASTANTE molesto, y en caso de reconocer a un monstruo no se dirá su nombre bajo pena de penalización. Una vez que encuentren la señal se la llevarán, pudiendo empezar a descifrarla (en otro sitio que no sea donde la han encontrado) o esperar a tener las diez, el juego puntuará por señales encontradas, no por señales descifradas.
    Una vez obtenidas las diez señales y descifradas se irá a donde indica y se buscará a Gollum  y se le mostrará las diez señales; anotará equipo y dicho equipo irá al fuego de campamento y allí esperará hasta que acabe el juego.
    Varios Nazghul conocen nuestras intenciones (las de la comunidad), así que estarán merodeando por el campamento buscando gente a las que hacerle pasar una mala jugada y no puede ser que imiten a Gollum. Si un Nazghul ordena algo, se obedece (la orden típica será ¡Quietos!, ¡Parad!, ¡Venid para acá!). Pero también estará rondando el mísmiso y tenebroso Sauron, ya que no quiere permitir más meteduras de patas; Sauron además de poner hechizos, hacerte perder el tiempo, podrá hacer algo que no hacen los Nazghul, que será borrarte letras del vocabulario o de alguna señal de Gollum( se puede intentar sobornar a Sauron), aunque nunca llegará a borrar una palabra entera. Pero Gandalf no tendrá suficiente poder para borrar ese maleficio de Sauron sobre las señales de Gollum.
Algunas de maneras de conseguir la situación de las señales es hacer pactos e intercambiar con otros equipos, el problema es que lo mismo te engañan… También habrá dos o tres orcos borrachos que con algo de dinero y un poco de arte (o gracia) te indicarán la localización de uno, dos, tres… señales (depende del borracho) IMPORTANTE, sólo habrá diez caramelos por equipo, después no se darán más. Gandalf SÓLO quita hechizos.

    -Motivos de penalización:

    Se podrá penalizar por:
•    Amenazar, golpear o insultar a un monstruo (Gandalf inclusive)
•    Desobedecer a un monstruo (todos)
•    Por no llevar cinta en el brazo derecho
•    Hacer trampas
•    Por decir el nombre del monitor disfrazado, aunque se haya equivocado
•    Si se hace un pacto entre equipos, y engaña un equipo a otro, se puede acudir a Gandalf y tomará nota de ese equipo.

Vota esta noticia
 

Campamento en datos

Campamento verano 2005
Arqueros

Datos básicos
Título del campamento: Las doce pruebas de Astérix.
Asistentes: 4º EP terminado a 1º ESO.
Fechas: Del 4 al 11 de julio de 2005.
•    Salida: Lunes, 4 de julio a las 17.00 h. en la Glorieta de las Cigarreras.
•    Llegada: Lunes, 11 de julio a las 14.00 h. la Glorieta de las Cigarreras.
Precio:
•    Socios: 185 € / no socios: 220 €.
•    Reserva de plaza: 50 € (no se efectuará devolución de la reserva con una semana de antelación respecto al comienzo de la actividad)

Presentación
Estamos en el año 50 a.C. Toda la Galia está ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor. Y la vida no es fácil para las guarniciones de legionarios romanos cercanos al campamento del Pinsapar. Desesperado ante tamaña humillación, Julio Cesar ha decidido poner fin a la insostenible situación jugándose el todo por el todo. Un grupo de selectos galos deberá superar las doce pruebas que sólo están al alcance de los dioses. De ser así el César se rendirá, de lo contrario serán los galos los que se resignarán a ser dominados por el poder del imperio.

Coordinadores
.

Atención telefónica durante la actividad
Tel:
Llamar en horarios de almuerzo y cena.

Día de los padres
Sábado, 9 de julio.
Horario:
•    18.00 Bienvenida a las familias y visita a las instalaciones.
•    19.00 Santa Misa para las familias y los acampados.
•    19.45 Aperitivo para padres.

Horario
 
8.10     Levantada
9.10     Santa Misa
9.45    Desayuno
10.30     Orden de tiendas
11.00    Clase de catecismo
11.30    Revisión de tiendas
12.00    Deporte
13.00    Piscina
13.45    Encargos
14.15    Almuerzo
15.15    Tiempo libre
16.15    Actividades
17.30    Plática
18.00    Merienda
18.30    Deporte / juego
20.15    Piscina
21.00    Cena
21.30    Santo Rosario
22.00     Juego
23.30    Al saco
 

Actividades
•    El caldero de Panorámix: Inventos y pociones.
•    La forja de Esautomátix: Manualidades.
•    La tienda de Ordenalfabétix: Pesca.
•    Los cantos de Asurancetúrix: Guitarra.
•    Instructor Belicus: Tiro con arco.
•    Los bustos de Julio César: Escayola.

Vota esta noticia
 

Programación de una actividad de verano

CAMPUS DE VERANO 2006

PROGRAMACIÓN DE UNA ACTIVIDAD DE
VERANO PARA CHICOS DE 14-16 AÑOS

Club Foiró. Sant Cugat del Vallès
Marzo 2006
 

Sumario

Antes de empezar

Introducción
Asociación que promueve la actividad
Definición  de la actividad
Duración
Lugar de la actividad
Objetivo de la actividad de verano
Características de los participantes
Objetivos que se pueden alcanzar con técnicas de grupo
Dinámica de grupos
Las reuniones de trabajo
Técnicas de grupo y descripción de actividades
Charla inicial
El deporte
Un rato de lectura
La tertulia
Módulos de las tardes
Actividades  especiales
Problemas puntuales y tipos de conflictos
Los grupos excluyentes
Chicos con problemas de baja estima
Chicos hiperactivos
Chicos con problemas diversos
Incidencias  con el tiempo atmosférico
El cuidado del orden y de la puntualidad

Para terminar

Anexos:     Anexo 1: Horario
Anexo 2: Calendario de deporte
Anexo 3: Libros para un rato de lectura
Anexo 4: Planning campus
Anexo 5: Módulos
Anexo 6: Calendario de charlas
Anexo 7: Lista de encargos
Anexo 8: Actividad  para motivar el conocimiento de los integrantes del campus
Anexo 9: Carta modelo a las familias

 

Introducción:

El objetivo de este proyecto es realizar una actividad extraordinaria  para chicos de 14 a 16 años teniendo en cuenta la dinámica de grupos. Le llamamos extraordinaria para diferenciarla de las actividades ordinarias que se realizan en la sede de la asociación, de lunes a viernes de 17.30 a 20.30 horas, y durante el periodo escolar. La actividad objeto de este proyecto, en efecto,  se realizará durante el mes de julio, periodo de vacaciones escolares.
Hemos tenido en cuenta el dossier "Dinámica de grupos para dinamizar equipos" del Dr Salvador Vidal de la Universidad Internacional de Catalunya.

Asociación que promueve la actividad:

La Asociación Cultural Foiró esta inscrita en el registro general de asociaciones de Barcelona, sección 1ª, nº 1910, y domiciliada en la calle Villà 44 de Sant Cugat del Vallés. En las actividades participan 160 familias de Sant Cugat y alrededores, y colaboran 12 profesores y 8 monitores (entrenadores deportivos y monitores titulados).
Las principales actividades ordinarias son el estudio dirigido, guitarra, lectura (tenemos más de 1200 libros en la biblioteca), informática, y actividades deportivas. La principal actividad deportiva es el fútbol-siete para los chicos de 10 a 12 años, y el fútbol-once para los de 13 a 18 años. Tenemos en estos momentos 6 equipos que participan en las competiciones municipales o escolares.
Además de las actividades ordinarias se ofrecen distintas actividades formativas a los asociados. Los objetivos de estas son:
1. Ayudar a los padres a desarrollar en sus hijos valores y hábitos: laboriosidad, lealtad, fortaleza, optimismo, sinceridad, amistad, solidaridad, orden, alegría, generosidad…
2. Colaborar con los padres en la formación cristiana de sus hijos: enseñándoles a tratar a Dios como Padre, a formarse una recta conciencia moral…
3. Enseñar a los chicos a aprovechar el tiempo y formarlos en el valor del trabajo como medio de perfeccionamiento personal y de servicio a los demás.

Consideramos importante situar bien el contexto de los objetivos de la asociación para enmarcar correctamente  el proyecto señalado.
Definición de la actividad:

Consiste en un "Campus de verano" con múltiples actividades que iremos explicando. Esta actividad  tiene varios años de tradición en la asociación juvenil club foiró. Cada año se van incorporando nuevas experiencias, y cuando conviene, eliminando otras. Ha tenido distintos ubis de localización y distintos formatos según las circunstancias de los socios que han asistido: curso de inglés, jornadas deportivas…

Duración
La actividad  se realiza durante las vacaciones de verano. En concreto nuestra actividad empieza el 1 de julio y termina el 20 de julio, en régimen de pensión completa.

Lugar de la actividad

Desde el año 1999 ocupamos el albergue "Vall de Tossa", situado en la comarca de Girona. Esta en el municipio de Alp, tocando a las pistas de esquí de "La Molina", y a 1700 metros de altura. El lugar es idóneo para realizar actividades  al aire libre. No obstante hay que considerar las incidencias climáticas del lugar, como la lluvia y, en ocasiones, el frío.
El albergue dispone de 39 plazas. Consideramos importante especificar los espacios que componen la casa, omitiendo los de servicios, comedor, zonas de servicio… Así pues cuenta con:
Una sala polivalente  grande en la que caben sentados todos los alberguistas. Tiene una distribución en forma de sala de estar con sencillos sillones. Dispone de TV y una  mesa con 8 sillas. A partir de ahora le llamaremos sencillamente  Sala de estar.
Una pequeña sala de estudio con tres mesas y 16 sillas: Sala de estudio.
Tres dormitorios  individuales  (una ampliable a tres).
Un dormitorio de 12, compartimentado  en módulos de cuatro.
Dos dormitorios de ocho, y otras dos de tres.
La palabra dormitorio significa realmente eso, porque, en efecto, no hay más que las camas y unos armarios que resultan insuficientes para los usuarios de la habitación, y que pueden ser motivo de desorden. Los dormitorios tienen nombre de poblaciones cercanas: Llivia, Alp, Puigcerda…
El albergue además dispone de una capilla (oratorio). Tiene un pequeño Jardín con una pequeña mesa y dos bancos de madera, y dos terrazas con posibilidad de colocar unas 14 sillas.
El albergue es bonito pero, como se puede apreciar, con espacios limitados.

Objetivo de la actividad de verano:

El objetivo esta enmarcado en los fines formativos propios de la asociación que hemos señalado más arriba. En esta actividad – que ya hemos dicho es extraordinaria- esta especialmente indicada para:
1. Fomentar el desarrollo de los siguientes valores y hábitos: amistad, lealtad, deportividad, fortaleza, optimismo, sinceridad, orden, alegría, generosidad, solidaridad,…
2. Mostrar como tratar a Dios como Padre, a formarse una recta conciencia moral…
3. Formar a los chicos en el aprovechamiento del tiempo libre y en el valor del trabajo como medio de perfeccionamiento personal y de servicio a los demás.
4. Promover la estima y respeto del entorno natural.

Características de los participantes

El grupo de chicos es bastante homogéneo. Suelen ser unos treinta chicos de 14 a 16 años.
Coinciden en:

•    Son socios de la asociación y en principio se conocen bastante bien, o en muchos casos, son amigos desde hace varios años.
•    Suelen tener el ideario del club que, en definitiva,  es el de las familias. En algunos casos, debido a la adolescencia, hay una tendencia a distanciarse de este ideario.
•    Todos son chicos. Las familias son partidarias de la educación diferenciada por cuestión de sexo, y, en general, bastantes provienen de dos colegios de la zona en donde la educación es diferenciada.

Las divergencias  vienen dadas por:

•    Hay dos grupos claramente diferenciados por la edad: los que han terminado 2 de eso, y los que han hecho 3º de eso.
•    Además, al ser mayoritariamente de dos colegios distintos, algunos  chicos suelen formar al principio grupos más cerrados y tienden a estar solamente con sus amigos.
•    Son frecuentes los chicos que están en un periodo de crisis de adolescencia. Suelen ser pasivos, tienden a ir con los amigos que se sienten más identificados, les cuesta colaborar…

Objetivos que se pueden alcanzar con técnicas de grupo

De una manera o de otra, todos los objetivos del campus d'estiu están relacionadas con técnicas de grupo. Incluso las de índole más personal, por ejemplo las que hacen referencia a convicciones cristianas, son susceptibles de mejora con el buen ejemplo de cada uno de los integrantes.

Dinámica de grupos:

Siguiendo el modelo de Kurt Lewin para designar la evolución y los fenómenos de los grupos podríamos señalar:

1.    Tienen conciencia de grupo en cuanto que son de la asociación y tienen unos ideales bastante parecidos.
2.    Pero a su vez también tienen conciencia de "subgrupo" por: la procedencia no solo del colegio sino también de la clase de la que vienen.
3.    Tienen un sentido de participación en los mismos objetivos diverso. Están más o menos identificados con el objetivo del campus. Para facilitar este aspecto previamente se ha tenido una entrevista con los padres, y otra personal con el alumno, para explicar claramente los objetivos, las actividades, el horario…
4.    Se necesitan mutuamente para la mayoría de las actividades y el éxito de las mismas depende en buena medida de su compenetración.
5.    En principio las posibilidades de comunicarse y relacionarse (acción recíproca) son múltiples, pero hay que fomentarlas.
6.    En gran medida, como ya veremos, bastantes actividades facilitan el actuar de manera unitaria, si se trabajan correctamente.
7.    La distribución de roles del equipo directivo sigue las siguientes pautas:
a.    Director: responsable último del grupo. Se procura que no "se queme" con las incidencias que puedan ir surgiendo. Procura estar por encima de pequeñeces y accesible a todos.
b.    Subdirectores 1 y 2: asumen el seguimiento de los objetivos y persiguen aspectos de orden, cumplimiento del horario…
c.    Director Técnico: es el responsable del buen funcionamiento de las actividades, su coordinación, del material necesario, etc…
d.    Monitores: colaboran y dirigen algunas actividades.
e.    Todos los chicos tienen asignado un tutor que le sigue personalmente y que en su caso puede informar a sus padres.

Los principios básicos de Jack R. Gibb para guiar el aprendizaje del trabajo en grupo se concretan, en nuestro caso, de la siguiente manera:

1.    Ambiente: el entorno físico como ya hemos indicado es idóneo. Pero hay que tener en cuenta que:
a.    Los cambios de tiempo metereológico condicionan las actividades: excursiones, deporte…
b.    El espacio del albergue es limitado y es imprescindible, y más teniendo en cuenta la duración de la actividad –veinte días-, el cuidado del orden.
2.    Las relaciones interpersonales suelen ser óptimas para reducir o anular la intimidación, aunque en algunos individuos puede tardar algunos días. Para facilitar este aspecto, hacemos una jornada preparatoria para que se conozcan aquellos chicos de procedencia diversa.
3.    El liderazgo viene dado por:
a.    El equipo de profesores: el equipo directivo consta de director, subdirector 1, subdirector 2, director técnico y monitores (dos o tres).  Las reuniones y decisiones del equipo directivo (director, subdirectores y director técnico) son colegiales, pero se procura, y en gran medida es la clave del éxito, que haya gran sintonía con el director. Esta actividad suele dirigirla el que es, a su vez, director de la asociación, y tiene experiencia y ascendencia sobre los alumnos y profesores. Los alumnos no son conscientes del organigrama y de modo natural en ausencia del director, el subdirector 1 es el que asume el liderazgo. El director técnico, como ya hemos dicho, es la cabeza visible de todos los aspectos organizativos y materiales, y es al que acuden los alumnos del curso para las típicas preguntas de ¿Qué toca ahora? ¿A quien le toca…?… es una figura clave.
b.    Los lideres naturales del grupo de chavales: normalmente ya se conocen quienes son. Desde el principio se procura responsabilizarles de algunos aspectos como por ejemplo: integrar a algún alumno nuevo; organizar determinados juegos, aspectos de la excursiones, o del deporte… Es este también un punto clave de la convivencia.
4.    La definición del objetivo es claro y comentaremos las estrategias que se utilizan. En la entrevista preparatoria somos muy transparentes tanto con la familia como con el alumno, y pedimos un compromiso claro para conseguir dichos objetivos. No obstante contemplamos y aceptamos un cierto grado de desacuerdo debido a la falta de madurez del alumno si los padres están totalmente de acuerdo con el ideario.
5.    La flexibilidad y la capacidad de adaptación es necesaria, ya que un grupo de adolescentes en convivencia continua durante veinte días da para mucho.
6.    Para facilitar el consenso del equipo directivo se procura que este tenga un modulo diario de 45 minutos en los que pueda analizar las incidencias del curso. Además el director suele estar descargado de bastantes actividades para que los profesores y alumnos puedan acudir a él con tranquilidad. También contamos con la presencia del sacerdote para poder hablar con tranquilidad de aspectos varios. En este caso, como se ve, no precisamos de psicólogo.
7.    No tenemos un proceso tipificado de evaluación. Sí que, en la reunión diaria, evaluamos constantemente nuestras actividades, repasamos nominalmente la actitud de los chicos, recordamos las actividades de los días siguientes, redistribuimos el trabajo si es el caso…

Las reuniones de trabajo

Hay una serie de reuniones previas al campus de verano del equipo directivo. Especialmente si hay incorporaciones nuevas en el equipo. En cualquier caso, sí que el director técnico se reúne varias veces con del director para perfilar las innovaciones de cada año. El director técnico organiza los módulos según las capacidades de los monitores y el equipo directivo.
Hay que procurar tener presente el dominio afectivo y el de productividad: una actividad puede ser muy interesante para los alumnos o para solucionar un módulo horario, pero hay que contar con quién la llevará a cabo. Si el director técnico no llega al consenso con los monitores, el director hace de mediador para conseguir una solución. Esta claro que este consenso se ha de conseguir bastante antes de que empiece la actividad.

Tecnicas de grupo y descripción de actividades

Confrontar con el horario (anexo 1) y el planning semanal (anexo 4).

charla inicial

El primer día de la actividad los alumnos tienen una sesión de 30' con el director donde se recuerdan algunos puntos básicos. De hecho no es una técnica de grupo sino sus fundamentos previos:
•    Es una convivencia: todos nos tenemos que preocupar por los demás. Tenemos edades distintas y procedemos de colegios diferentes, pero no podemos hacer grupos excluyentes. Tenemos que integrar a todos. En concreto se les pide que no se sienten en lugares fijos ni en el comedor ni en la sala de estar. En los dormitorios están mezclados pero se procura que no quede nadie excesivamente descolgado.
•    Todos nos podemos equivocar. Nos podemos corregir con educación. Para esto pedimos el consejo del director o del sacerdote, también para no corregir excesivamente a alguien. Las correcciones más serias se hacen a nivel personal y de hombre a hombre, con educación y sentido cristiano. También se puede ayudar a los mayores, pero hemos de extremar la delicadeza a la hora de corregirles.
•    Cuando nos ocupamos de los demás, nos beneficiamos porque no pensamos en nuestros propios problemas.  Se ponen ejemplos.
•    Pedimos colaboración en todo lo que supone aislamiento personal: no usar el mp3, el teléfono personal (excepto para casos urgentes)… De hecho muchas familias ya consiguen que no lleven estos aparatos. Lo mismo en cuanto a juegos que provocan una excesiva dependencia y que consideramos más aptos para otro ambiente: videojuegos, juegos de cartas… El objetivo principal es la convivencia.
•    Les asignamos encargos, con su correspondiente petición de responsabilidad (ver anexo 7).
•    Se les recuerda la necesaria colaboración de todos para garantizar la buena marcha del equipo en la puntualidad, el necesario orden, la participación… se les pone ejemplos concretos. Se les explican las actividades y las tertulias.
•    Se les invita a ser amables y abiertos con todas las personas que interaccionan con el grupo: personal no docente, vecinos, visitas, otros excursionistas…
•    Evitamos la crítica pero también el elogio desmedido, que puede quedarse reducido en muchos casos en una sonrisa amable. Para algunos chicos sí que lo vemos necesario.
•    Este año incluimos una ficha sacada del dossier citado en la introducción (anexo 8) con algunas modificaciones. La función es abrir horizontes para que los chicos aprendan a conocerse.

El deporte

Los grupos de deporte también están mezclados por edad, condiciones físicas…. Se procuran hacer los equipos equilibrados. Los monitores coordinan el deporte. Los alumnos acuden andando a las pistas asignadas (15'): parking de las pistas de esquí, pista del campamento… Hay que insistir en la puntualidad y colaboración. Es un momento idóneo para conocerles en la deportividad, espíritu de colaboración, carácter, optimismo… Se sacan ideas para comentar en la charla diaria, o para corregir en privado al alumno. Se sugieren posibilidades a chicos para que ayuden a otros. Es clave que parte del equipo directivo este atento a la reacciones en el deporte. Aunque en cierta medida el deporte está  pensado como una competición, con sus puntos, clasificación… se les pide flexibilidad para hacer cambios de equipos, no preocuparse excesivamente si falta un integrante del equipo -que esté haciendo un encargo o hablando con el tutor-, o por ejemplo aceptar que ordinariamente juegue un mayor en cada uno de los equipos -como un integrante más-.
Ver en anexo 2 el calendario  y rotación de deportes. Se pueden hacer cuatro equipos de 6-7 jugadores. Hay más jornadas previstas que días reales. Una muestra más de la flexibilidad  que se les pide: es un medio, no un fin.

Un rato de lectura

La lectura dura 45'. Se trae una colección de libros de la biblioteca de la asociación (ver anexo 3). La lectura es, lógicamente, en silencio. Suele haber algún alumno que le suele costar más. El ambiente que se crea en algunos momentos es sublime. Es normal que los chicos se recomienden los libros entre ellos: esto crea un clima de lectura muy positivo. La hora es idónea (11.00 a 11.45). En la tertulia, en ocasiones, se anima a los participantes que hagan una pequeña reseña de lo que han leído y que expliquen porque les ha gustado tanto. Se procura, al principio, que sean líderes naturales y que comenten obras literarias de reconocido prestigio. Se realiza en la sala de estar.

La tertulia

Es una de las actividades en donde las técnicas de grupo adquieren mayor importancia. Se procura que participen todos. Se puede explicar cualquier cosa con educación y respeto. Es fácil que salgan comentarios divertidos a raíz de anécdotas que se han sucedido durante el día , en el deporte, en las excursiones… No se levanta la mano para intervenir, esto requiere un esfuerzo por parte de todos para hablar en el momento oportuno (el grupo es numeroso). Es normal que muchos quieran hablar siempre y otros nunca. Es frecuente que otros intenten, sin mala intención, a hacer su tertulia paralela.
A veces se anima a chavales en concreto para que expliquen algo, un viaje,  un chiste bueno (que han contado a otros previamente y que es positivo), un hobby. Se procura que durante 15' sea una auténtica tertulia espontánea. La cooperación de los mayores es imprescindible; en ocasiones estos se han ido a tomar el café… y provoca un cierto conflicto: hay que compaginar el necesario descanso de los mayores con el sacar adelante las actividades.
Si no se consigue que arranque la tertulia, se inicia una sesión de juegos en grupo en la misma sala de estar: trivial con equipos, las películas, juegos de números, de memorizar palabras haciendo una frase, el pin… Por las noches hay juegos que esta previamente programados (ver anexo 4: planning campus 06). No obstante, según las circunstancias y el clímax que haya, también puede acabar en tertulia. Es definitiva los módulos posteriores a la comida y a la cena son bastante semejantes.

De vez en cuando, una vez a la semana por ejemplo, hay debate en la tertulia de la noche. El debate ha variado según las experiencias del equipo directivo. Es frecuente que sea un cine-forum (ver planning). Algunas películas utilizadas son:
– "La fuerza de uno": el tema del debate es el racismo.
– "El señor de las moscas": el debate se centra en el liderazgo, en tener personalidad y valores, en la dinámica y rol de los personajes: el gordo, el líder positivo, el líder negativo, el naturalista, los pequeños, los gemelos… Como se puede comprender es una película que da para mucho y adecuada para hacerles pensar. Se les advierte al principio que es una película un tanto dura (en el aspecto que las relaciones entre personas son muy reales) y que se fijen en diversos aspectos: la reacción de los protagonistas, la utilización de la música y de los símbolos, y en el uso o abuso de la naturaleza.
– "Hermanos de sangre": La segunda guerra mundial. Historia y temas éticos relacionados con la guerra.
– Conferencia en video de un hombre que estuvo secuestrado 9 meses.

También se aprovecha las tertulias del mediodía para traer a algún invitado, o para que unos de los mayores explique experiencias profesionales o temas en los que es especialista. Así por ejemplo en los últimos años hemos tenido tertulias con:
-Mossos d'esquadre.
-Un ingeniero de caminos.
-Un periodista profesor de la universidad.
-Un biólogo.
Temas que hemos tratado en alguna ocasión han sido: la edad media, la segunda guerra mundial, el entorno natural…
En todos estos casos, así como en los cine-forum, los chavales hacen preguntas y intervienen con sus aportaciones. No se toman notas, ni hacen ningún trabajo.
La tertulia, cine-forum… es en la sala de estar.

Módulos de las tardes

Los módulos que se hacen por las tardes son, en cambio, en grupos más pequeños. La mitad del grupo hace inglés (unos 14-15 chicos), y la otra mitad se divide a su vez en dos subgrupos y pueden hacer, según la disponibilidad de plazas o la capacitación de los monitores, las siguientes actividades: guitarra, filmar una película en video, realizar una revista, teatro… Las actividades son rotativas (ver anexo 5):
Módulo 2: de 16 h a 16.45 h.
Grupo 21:
Módulo 21: Inglés –nivel bajo-: Vocabulario  y gramática (la mitad de los chavales).
Grupo 22 (a su vez divido en dos: 221 y 222):
Módulo 221: Guitarra y cine. (1/4 parte de los chavales).
Módulo 222: Radio y Guitarra. (1/4 parte de los chavales).
Módulo 3: de 16.45 h a 17.30 h.
Grupo 31 (a su vez dividido en dos: 311 y 322). Son los que han hecho inglés en el modulo anterior:
Módulo 311: Guitarra y cine. (1/4 parte de los chavales).
Módulo 312: Radio y Guitarra. (1/4 parte de los chavales).
Grupo 32: Son los que anteriormente han hecho Radio, Guitarra y cine, ahora unidos en un solo grupo:
Módulo 32: Inglés –nivel alto-.Vocabulario y gramática .
 
El ingles es una clase de formato tradicional y se hace en la sala de estudio. No se dispone de profesor especializado por falta de presupuesto y por motivos organizativos (nº de plazas). Se procura hacer una sesiones de vocabulario de inglés de los colegios a los que pertenecen. Tienen también un película semanal en inglés a la que asiste todo el grupo (en la sala de estar). Los dos grupos de inglés se hacen en función de su nivel del idioma. Esto hace que puede resultar difícil hacer dos grupos homogéneos y puede ser motivo también de conflicto. En general les cuesta coger el modelo de clase tradicional y es un momento antipático para los subdirectores y director técnico. Se suele hacer un examen el penúltimo día.
Los otros módulos están integrados por grupos de siete personas aproximadamente. La guitarra la hacen en una de la terrazas. El teatro en la sala de estar. Los del cine campan por el albergue y alrededores. Si hace mal tiempo hay que estar preparados. En estos grupos pequeños la participación y roles de los chicos se hace más evidente: el participativo, el juguetón, el mandón, el sabiondo, el quejica, el perezoso, el hiperactivo…

Actividades especiales

•    Excursiones: suelen hacerse un par de excusiones a picos de unos 2500 metros. Pueden incluir una noche de acampada. Es una forma más de dinámica de grupos. En estas ocasiones coge el liderazgo un tipo de chico amante de la naturaleza y del aire libre: se les ve en su salsa, van los primeros, organizan la instalación de las tiendas, piensan en el agua y las cantimploras… Por otro lado destacan los susceptibles de mejora en fortaleza: se suelen quejar y las preguntas habituales son ¿Cuando llegaremos? ¿Falta mucho? ¿Haremos otra excursión? A veces hemos hecho dos grupos en función de su resistencia. La montaña une: "Las excursiones, que calma al nervioso, extravierten  al sentimental, realizan y disciplinan al colérico, combaten el adultismo del apasionado y le enseñan la simpatía, proporciona una ética y una disciplina al sanguíneo, animan y avivan al flemático, da objetivos, que reaniman la tensión y solicitan afectivamente la fuerza del amorfo, y enseñan al apático algo de cuanto ignora y lo encaminan un poco hacia un grupo, hacia la realidad, la naturaleza y la generosidad"  Quizás la cita es muy optimista, pero como nos gusta la montaña y en cierta manera lo hemos comprobado, la damos por buena.
•    Visitas al asilo: Es una oportunidad para mejorar en generosidad y preocupación por los demás. Solemos preparar con algo de tiempo la visita y preparar unas canciones para cantar. A los abuelos les gusta mucho ver gente joven y procuramos que los muchachos tengan un rato de conversación con ellos y que se preocupen de sus problemas. La visita esta previamente concertada con la responsable del ayuntamiento.
•    Sesiones de arreglos y pintura: también ha sido una buena experiencia. Ayuda a los chicos a tener mayor cuidado de las instalaciones. Es necesario que uno de los mayores sea "manitas". También hacemos en algún momento recogida de papeles en los alrededores.
Problemas puntuales y tipos de conflictos

Los grupos excluyentes

En ocasiones cuesta que un grupo determinado de pocos amigos (3 o 4) se integre con los demás. Se sientan juntos en todas partes, protestan si no están en el mismo equipo, en la misma habitación, van por libre… Es un conflicto afectivo y típico de la adolescencia. Ya hemos comentado los recursos con los que se cuenta para lograr solucionarlo. En ocasiones es difícil, y se acaba logrando cuando uno de ellos es capaz de reconocer que van a su "rollo", y poco a poco los demás lo acaban entendiendo. También depende de la capacidad de los otros chicos para amortiguar estas actitudes, especialmente los más mayores. Lo mejor es hablar muy claro con ellos. También ha sido buena experiencia, una vez agotados los recursos, "pasar" del asunto y no darle más importancia. No son conflictos hostiles. En este sentido es útil recordar que un adolescente o grupo de adolescentes que se creen victimas o incomprendidos, contraatacan. Creen que la culpa es de los demás, produciéndose una inversión de roles con sus efectos aparentemente gratificantes, pero generando sentimientos ineficaces como desconfianza o resentimiento.
No hemos tenido, gracias a dios, conflictos intergrupales por la edad o por el colegio. Este es un tema que en la asociación suele resolverse en cursos anteriores. Tampoco suele haber peleas entre ellos.

Chicos con complejos y baja autoestima

Los complejos más frecuentes que nos hemos encontrado son: por la estatura, por la obesidad, por el bajo rendimiento deportivo, por falta de amigos. En esta actividad es menos frecuente el que tiene complejo de tonto. No obstante en estos casos no se detectan casos graves de autoestima ya que en general, por el tipo de familias cristianas, estos chicos han crecido en un ambiente adecuado. No obstante en el caso de chicos con cierto complejo, que en ocasiones provoca una cierta agresividad, es bueno fomentar la autoestima. La clave esta en aceptarse a si mismo. El tema de la humildad lo trabajamos a nivel grupo en una charla y en una plática del sacerdote. Además, cuando hay la debida confianza, se trabaja a nivel personal con el tutor y el sacerdote. La experiencia suele ser buena. Es muy útil aprovechar comentarios  positivos de otros compañeros. "Compaginar la humildad con la autoestima: toda persona debe ir con dos letreros: soy polvo y ceniza, el mundo fue creado para mi."  Es interesante comprobar el contenido de las charlas que se dan a las 10.15 (ver anexo 6).

Chicos hiperactivos

En este caso el conflicto se da entre el chico y la falta de paciencia del o de los monitores. Es buena experiencia explicar a los preceptores en que consiste la hiperactividad  y que de esta manera entendieran porque el chaval actúa de esa manera. Con un chico hiperactivo tuvimos problemas de burlas ya que además tenia problemas de enuresis y utilizaba pañales (a escondidas). La solución pasó por hablar personalmente con los burletas para que el tema no fuera a más.

Chicos con problemas diversos

Hemos tenido también problemas diversos. Un chaval, con problemas personales, decía  muchas mentiras: para quedar bien exagerando cosas que había hecho; para evitar hacer cosas que no le apetecían  o que no se veía capaz de hacer. No reconocía sus mentiras, por otro lado evidentes. En un  momento determinado empezó a ganarse mala fama. Tuvimos que explicar delicadamente que en cuanto este chico les dijera mentiras que lo peor era comentarlo con los otros compañeros. Era más positivo informar delicadamente al tutor. No agrandar el problema, ser discretos.

Incidencias con el tiempo atmosférico

A mal tiempo buena cara. El problema es si el mal tiempo es persistente y resulta difícil hacer deporte. Hay que tener soluciones preparadas. Muy excepcionalmente se les pone una película simplemente comercial. Con el cine-forum y el cine semanal en inglés pensamos que hay suficiente. Más soluciones:
•    Hacer otro módulo de lectura de 30-45 minutos. No hay que abusar de este módulo y por eso también tenemos una caja con 40 comics seleccionados para casos de lluvia: son exclusivamente de Tintín y de Asterix. Son colecciones que tienen un contenido cultural claro. Disponemos además de libros de apoyo en los que se explica como Hergé elaboró sus álbumes. Es interesante contarles anécdotas históricas relacionadas.
•    Si no hay más remedio y con la prudencia adecuada (secarse bien, no coger frió) es mejor mojarse en un partido de fútbol y hacer deporte diario (clave para estas edades) que quedarse todo el día en el albergue. En muchos países de Europa es normal que el deporte se haga también cuando llueve; entre otras razones porque sino, no harían deporte, porque siempre llueve.

El cuidado del orden y de la puntualidad

Ya hemos comentado que los armarios de las habitaciones son pequeños. Se les anima a que sean ordenados y se les dice el primer día con quien comparten armario. Antes del desayuno hay un rato de orden de habitaciones. Cuesta sacarlo adelante. Los mayores tienen asignada una habitación para revisar. Hay que insistir en este aspecto a chicos y grandes. El orden de la sala de estar se repasa después de cada actividad y especialmente a última hora de la jornada.
La puntualidad también es importante y un motivo más para que valoren las actividades.

Para terminar

El campus d'estiu esta consolidado. Hemos añadido un cierto marco teórico en la dinámica de grupos. Una vez escrito todo el bagaje que supone esta actividad te quedas sorprendido de lo que pueden dar de si estos veinte días. De la cantidad de formación humana y cultural que supone para los alumnos. De las múltiples experiencias que aporta. Es, también, lo que podríamos decir la "autoestima" de la misma actividad: no es necesaria irse a un país extranjero en verano. Ni hacer deportes de riesgo o de aventura como ofrecen en muchos lugares o en las mismas pistas de esquí: tiro al arco, equitación, bicicleta de montaña aprovechando el telesilla que te sube la bici, piscina, tenis, piragüismo, rafting, barranquismo, submarinismo… Para nuestra convivencia un balón de fútbol, unas guitarras y unos libros.

Añadimos en el anexo 9 una posible carta explicativa para los padres.
 
Anexo 1

Campus La Molina 2006
HORARIO

8.00    Levantarse
    9.00    Santa Misa
                Ordenar habitaciones
    9.50    Desayuno
    10.15  Charla (limpieza de 10.45 a 11. 45)
    11.00  Lectura
    11.45  Cambiarse
    12.00  Deporte
    14.15  Comida
          Visita & Tertulia
15.35  Santo Rosario (opción 1)
16.00  Módulos.
17.30  Merienda
18.00  Actividades tarde
    20.15  Meditación
    21.15  Cena
    22.00  Tertulia (Rosario-opción 2)
    23.30  Dormir

La Molina 1 – 20 Julio de 2006
 
Anexo 3

Libros para un rato de lectura en convivencias:

1.    Beau Geste.
2.    Colmillo Blanco.
3.    El corsario negro.
4.    El último Mohicano.
5.    Flecha Negra.
6.    La llamada de la selva.
7.    Miguel Strogoff.
8.    ¡Viven!
9.    Único
10.     Dirección desconocida. (Kressmamn Taylor)
11.     Lord Jim
12.     Un tifón.
13.     Cuando el mundo gira enamorado (Semblanza de Viktor Frankl)
14.     Cuando Hitler robó el conejo rosa.
15.     Cyrano de Bergerach.
16.    Don Bosco y su tiempo.
17.     El esbirro.
18.     El Hobit.
19.     El Joven que llego a Papa.
20.     El misterio del Quintopino.
21.     El oriente en llamas.
22.     El pequeño Nicolás.
23.     El pianista del gueto de Varsovia.
24.     El Quijote.
25.     El Señor de los Anillos.
26.    El último Cruzado.
27.    El vol de l'Astor.
28.     Eragorn.
29.    La Alternativa del diablo.
30.     Harry Poter.
31.    Gaudí
32.    Juan Sebastián Elcano, la mayor travesía.
33.     La fuerza de uno.
34.     La historia interminable.
35.     La Llarga Caminada
36.    La luz apacible.
37.     La prisión blanca.
38.     La vuelta  al mundo en 80 días.
39.     Las andanzas de Kip Pasvati.
40.     Las inquietudes de Santi Andía.
41.     Leyendas de Bequer.
42.     Los chicos de New Forest.
43.     Mi familia y otros animales.
44.     Momo.
45.     Noticia de un secuestro.
46.     Peñagrande.
47.     Querido Bruto.
48.     Relato de un naufrago.
49.     Rescate en Hispania.
50.     Historia de una gaviota y del gato que le enseño a volar
51.     Tan lejos como los pies me lleven.
52.     Tuareg
53.     Un saco de canicas.

 
                        Sábado 1    Domingo 2
08:00                            levantarse
08:30                            oración
09:00                            Sta. Misa
 09:35                            Orden Habitac.
09:50                        Viaje    desayuno
10:15                        Viaje    charla
11:00                            Lectura
11:45                            Deporte
14:15                        Comida    Comida
15:00                        tertulia – avisos    tertulia
15:35                        Rosario    Rosario
16:00                        Habitaciones …    Módulos
17:30                        Merienda    Merienda
18:00                        Futbol – 7 en    Futbeisbol
                        DAS    Futbeisbol
20:15                        Meditación    Meditación
21:15                        cena    cena
22:00                        Juegos campa    Cantar
23:30                        dormir    dormir
COMEN
TARIOS    LIMPIEZA:
 10'45 A 11'45    CAMPOS ALP
LLAMAR EN MAYO    LLAMAR PARA VISITAS AL
 ASILO    PEDIR
MERIENDAS
DÍAS FUERA            Pedir excurs.

    Lunes 3    Martes 4    Miércoles 5    Jueves 6    Viernes 7    Sábado 8    Domingo 9
08:00    levantarse        levantarse    levantarse    levantarse        
08:30    oración        oración    oración    oración    VALENCIA    VALENCIA
09:00    Sta. Misa        Sta. Misa    Sta. Misa    Sta. Misa        
09:35    Orden Habitac.        Orden Habitac.    Orden Habitac.    Orden Habitac.        
09:50    desayuno    EXCURSIÓN    desayuno    desayuno    desayuno        
10:15    charla    PEGUERA    charla    RETIRO    charla        
11:00    Lectura        Lectura    RETIRO    Lectura        
11:45    Deporte        Deporte    RETIRO    Deporte        
14:15    Comida        Comida    Comida    Comida        
15:00            tertulia    tertulia    tertulia        
15:35    Meditación        Rosario    Rosario    Rosario        
16:00            Arreglos – Asilo    ALP: DE 5 A 7    Módulos        
17:30            Merienda    ALP    Merienda        
18:00    EXCURSIÓN        Beisbol    ALP    PELÍCULA        
    PEGUERA    Oración    Beisbol    ALP    INGLÉS        
20:15        Sta Misa    Meditación    Meditación    Meditación        
21:15        cena    cena    cena    cena        
22:00        Tertulia    Cine Fórum    Universitable    KARAOKE        
23:30        dormir    dormir    dormir    dormir        
COMEN
TARIOS        CUMPLE DE
GORKA                    

 

    Lunes 10    Martes 11    Miércoles 12    Jueves 13    Viernes 14    Sábado 15    Domingo 16
08:00        levantarse    levantarse        levantarse    levantarse    levantarse
08:30        oración    oración        oración    oración    oración
09:00    VALENCIA    Sta. Misa    Sta. Misa        Sta. Misa    Sta. Misa    Sta. Misa
09:35        Orden Habitac.    Orden Habitac.        Orden Habitac.    Orden Habitac.    Orden Habitac.
09:50        desayuno    desayuno    TRAVESIA    desayuno    desayuno    desayuno
10:15        charla    charla    NURIA    charla    charla    charla
11:00        Lectura    Lectura        Lectura    Lectura    Lectura
11:45        Deporte    Deporte        Deporte    Deporte    Deporte
14:15        Comida    Comida        Comida    Comida    Comida
15:00        tertulia            tertulia    tertulia    tertulia
15:35        Rosario    Meditación        Rosario    Rosario    Rosario
16:00        Módulos            ALP: DE 5 A 7    Módulos    Módulos
17:30        Merienda            ALP    Merienda    Merienda
18:00        Futbol – 7    TRAVESIA        ALP    Asilo    PELI – INGLÉS
        DAS    NURIA    Oración    ALP    Asilo    PELI – INGLÉS
20:15        Meditación        Sta Misa    Meditación    Meditación    Meditación
21:15        cena        cena    cena    cena    cena
22:00        Concierto        Cine Fórum    Tertulia    Universitable    Cantar
23:30        dormir        dormir    dormir    dormir    dormir
COMEN
TARIOS    Prep. Concierto
Dani Ros                        

    Lunes 17    Martes 18    Miércoles 19    Jueves 20            
08:00    levantarse    levantarse    levantarse    levantarse            
08:30    oración    oración    oración    oración            
09:00    Sta. Misa    Sta. Misa    Sta. Misa    Sta. Misa            
09:35    Orden Habitac.    Orden Habitac.    Orden Habitac.                
09:50    desayuno    desayuno    desayuno    VOLVER A            
10:15    charla    charla    charla    CASA            
11:00        Lectura    Lectura                
11:45        Deporte    Deporte                
14:15    EXCURSIÓN    Comida    Comida                
15:00    CADÍ – MOIX.    tertulia    tertulia                
15:35    O    Rosario    Rosario                
16:00    MERANGES    Módulos    ALP: DE 5 A 7                
17:30        Merienda    ALP                
18:00        Futbeisbol    ALP                
        Futbeisbol    ALP                
20:15    Meditación    Meditación    Meditación                
21:15    cena    cena    cena                
22:00    Juego campa    Cine Fórum    Karaoke                
23:30    dormir    dormir    dormir                
COMEN
TARIOS                            

 
Anexo 5

mod/dia    2 – DOM    5 – MIER    7 – VIER    11 – MART    15 – SAB    16 – DOM    18 – MART
21
    GB            Inglés (A)    Inglés (A)
    Inglés (A)    Estudio y examen
221
    Guitarra
EM    Arreglos
Asilo    Guitarra     Cine
JMQ    Cine    Cine    Guitarra
222
    Radio
JMQ    Arreglos
Asilo    Radio    Guitarra
EM    Guitarra
    Guitarra    Radio
                            
311
    Guitarra
EM    Arreglos
Asilo    Guitarra    Cine
JMQ    Cine    Cine    Guitarra
312
    Radio
JMQ    Arreglos
Asilo    Radio    Guitarra
EM    Guitarra
    Guitarra    Radio
32
    GB            Inglés (B)    Inglés (B)
    Inglés (B)    Estudio y examen

Elegir nosotros según sus capacidades: Radio – Periodismo, Cine y Guitarra.
Teatro: Oscar.
Cine: JMQ
Lectura: Hay más días
Cultura: Historia segunda guerra mundial; La dignidad del embrión humano; El siglo XV en al península Ibérica:
Módulos cojín  para dia de lluvia: Asterix, dvd Bosco.
Tiempo libre activo: Batería, lectura, bambington

 
Anexo 7

ENCARGOS

Despertar:

Material de Deporte (control de balones, petos, …):

Coord. Liguillas, triangulares:

Orden Música:
    
Material montaña (tiendas):

Botiquín-enfermero (medicinas, comidas de enfermo, etc.):
        
Coord. Inglés:

Orden habitaciones:
    Nevera:
    Pl. 2:

Turnos:

Tablón de anuncios:

Orden sala de estar:

Orden lavabos generales:

Lavandería:

Relación con campos, hospital, asilo etc:

Oratorio:

Caja:

Comedor:

 
Anexo 8

Intenta responder estas preguntas (sin repetir ningún nombre) de los de la convivencia.
Escribe el nombre a continuación:

1.    Le gusta el baloncesto:
2.    Su padre se llama como el mío:
3.    Tiene una moto
4.    Ha ido alguna vez en avión
5.    Sabe cocinar
6.    Calza el mismo número de zapatos que el mío
7.    Estudia música
8.    Sabe francés
9.    Celebra su aniversario el mismo mes que yo
10.    Le gustan los animales
11.    Ha salido de España alguna vez
12.    Son cinco hermanos
13.    Tiene un perro en su casa
14.    Le encantan los donuts
15.    Saber tocar la guitarra
16.    Es un buen defensa
17.    Le gusta la lectura
18.    Tiene el mismo numero de hermanos que yo
19.    Veranea en La Cerdanya
20.    Tiene las mismas aficiones que yo
21.    Le gusta la montaña
22.    Ha subido al Aneto
23.    Se conoce perfectamente la Garrotxa
24.    Le encanta el Señor de lo Anillos
25.    Le gustan los huevos fritos.

 
Anexo 9

Carta modelo a las familias

    Estimados amigos:

    Como sabéis la ocupación del tiempo libre es clave en estas edades. Las convivencias de verano, por su duración, por sus módulos formativos, deportivos… son las actividades reinas del año. Os comunicamos nuestra satisfacción de disponer de una actividad consolidada que, entre todos, puede ser muy formativa. Os informamos en que consisten y del material que, si tenéis, podéis aportar:
•    Formación espiritual: se incide especialmente en la vida de piedad personal y en el ejercicio de las virtudes humanas, especialmente las que ayudan a la convivencia. 15 charlas.
•    Un día a la semana se realizaran actividades asistenciales en una residencia de ancianos.
•    Contamos con la actividad de lectura. El ayuntamiento dotó –dentro del año internacional del libro- de una beca de 500 euros para comprar libros. Esta ayuda nos ha permitido completar una lista de 50 libros en castellano y catalán y 25 en Inglés. No obstante es conveniente que se lleven, si tienen, un libro en catalán, otro en castellano y otro en Inglés (no es necesario comprarlo).
•    La actividad de Inglés tendrá distintos módulos: estudio de vocabulario, gramática, lectura y películas. Es conveniente traerse un diccionario, una libreta y un bolígrafo.
•    Tenemos además unos módulos –según las aptitudes de los chicos- de Guitarra (el que tenga que la traiga), Radio y Teatro o Cine (por determinar).
•    Se harán excursiones de montaña, dos de ellas con acampada (avisar si se dispone de tienda tipo iglú).
•    Visitaremos el Monasterio de Sant Martí del Canigo y unas cuevas de naturaleza caliza guiadas en Vernet (Conflent).
•    Actividades deportivas: fútbol y fútbol sala en campo de hierba. Basquet, fútbol sala y voleibol. Béisbol y fut-béisbol.
•    Tiempo libre activo (40’ cada día): lectura, babinton.
•    Sesiones culturales: Sesiones de historia (2ª guerra mundial –con cine forum-, el siglo xv en Catalunya), cine forum de bioética, taller de Tintín y Asterix (analizar sus aspectos geográficos e históricos).

Disponemos de servicio de lavandería (dos veces durante la convivencia). Hay que llevarse ropa de abrigo y chubasquero.
Para facilitar la convivencia es importante no llevarse móvil, diskman, mp3, televisores ni otros aparatos eléctricos. Disponemos de tf fijo y móvil.

Sant Cugat del Vallès, marzo de 2006

Vota esta noticia
 

Juego: la puerta negra

Juego: La puerta negra

    -Historia:

    Tras la Batalla en el Abismo de Helm, la comunidad avanza a través de valles, montañas y cavernas. Son muchas las adversidades que sufren a lo largo de viaje. Poca es la distancia que hay entre el monte del destino y nosotros (la comunidad del anillo).
     Una colosal puerta negra, con dos antorchas en la puerta, es lo único que se interpone, sin contar doscientos orcos, toda una manada de elfos oscuros, siete Nazghul (jinetes oscuros), más de sesenta Uruk-hais y el poderoso, super, mega y patentado Sauron(Todo estos datos sin contar a los supervivientes en Helm). Tras esas puertas está la tenebrosa ciudad de Mordor.
    Esa puerta está controlada por un puñado de orcos que obedecen las órdenes de doce elfos oscuros. Este tipo de elfos oscuros es una clase que subestima a los humanos, enanos y a los otros elfos, y les gusta maltratar a los seres citados anteriormente para  divertirse. El objetivo será conseguir las doce firmas de los elfos para poder entrar sin problemas.

    -Explicación:

    Los equipos saldrán del fuego de campamento, cada capitán tendrá un mapa indicando la situación de los elfos y con doce casillas blancas para la firma, e indicando el orden en que deben buscarlos, (ese orden puede romperse; si por ejemplo un equipo encuentran  a un elfo que ya está con otro grupo; pueden pasar a otro elfo); pueden llevar linternas pero es aconsejable que se use lo menos posible (ya se indicará más tarde), también deberán tener su lazo colocado en el brazo derecho, que servirá para identificar a un chaval perdido, penalizar, para que un elfo sepa de que equipo es, etc… Saldrán hacia donde tengan que ir en el momento de la señal.
    Cada elfo hará una prueba; siempre hay que obedecer, el hecho de desobedecer puede contar con una penalización, y no alumbrar a la cara con la linterna, porque es BASTANTE molesto, y en caso de reconocer a un monstruo no se dirá su nombre bajo pena de penalización. Si fallan la prueba, tendrán que buscar a otro elfo (realizar su prueba) y después volverán con el que fallaron.
    Una vez obtenidas las doce firmas se irá a la puerta negra (puerta del campamento) y se le mostrará el mapa con las firmas al guarda; anotará equipo y dicho equipo irá al fuego de campamento y allí esperará hasta que acabe el juego.
    Varios Nazghul conocen nuestras intenciones (las de la comunidad), así que estarán merodeando por el campamento buscando gente a la que hacerle pasar una mala jugada. Si un Nazghul ordena algo, se obedece (la orden típica será ¡Quietos!, ¡Parad!, ¡Venid para acá!). Por ello se recomienda no usar la linterna, para no atraer a Nazghul, ya que por el contrario a los elfos, ellos BUSCAN y NO ESPERAN A QUE LOS ENCUENTREN. Los Nazghul a parte de hacerte perder el tiempo, te pondrán una “E” (de embrujado). Mientras que un miembro del equipo tenga una “E”, no podrá recibir firma, es más los elfos le echarán a patadas llamándoos ¡malditos!, ¡tenéis la maldición de Sauron!, etc…
    Para que ese hechizo se borre, se necesita un contrahechizo (como es lógico, 😉 ); para ello está Gandalf. Gandalf estará dando vueltas por el campamento y borrará los hechizos impuestos por los Nazghuls. No hay que ser violento, ni pesado con Gandalf, ya que es muy mayor.

    -Motivos de penalización:

    Se podrá penalizar por:
•    Amenazar, golpear o insultar a un monstruo (Gandalf inclusive)
•    Desobedecer a un monstruo (todos)
•    Por no llevar cinta en el brazo derecho
•    Hacer trampas
•    Por decir el nombre del monitor disfrazado, aunque se haya equivocado

Vota esta noticia
 

Test de fútbol

1-    ¿Cuántos jugadores pueden jugar por equipo en un partido de fútbol sala?

A.    Cinco jugadores más el portero.
B.    Mínimo cinco, más los que el arbitro quiera.
C.    Cuatro más el portero.
D.    Según decida los entrenadores de los dos equipos.

2.    ¿Puede el portero salir del área?

A.    Si; pero sin pasar del medio del campo.
B.    No; el portero nada más puede salir del área cuando va a ser sustituido.
C.    Si; pero solo 4 segundos en su campo y todo el que quiera en el del contrario.
D.    No; el portero no puede salir ni por sustitución, al menos que haya lesión.

3.    ¿De cuantos cambios dispone un equipo durante un partido?

A.    Sólo dispone de tres, y aparte el del portero por lesión.
B.    De todos cuantos quiera el entrenador.
C.    Se dispone de tres cambios por equipo en cada parte
D.    De cinco cambios por equipo.

4.    ¿Cuál es la duración de un partido de fútbol sala?

A.    Es de 40 minutos; cada parte de 20 minutos con 10 de descanso.
B.    De 30 minutos cada parte, y sin descanso.
C.    La duración es de una hora en total.
D.    De 30 minutos cada parte, y cinco minutos de descanso.

5.    ¿Cuantos tiempos muertos dispone un entrenador en su equipo?
A.    Esto no existe en fútbol sala.
B.    Todo los que se acuerden antes del partido.
C.    Se podrán solicitar dos, uno por cada periodo de juego.
D.    Todos los que el entrenador le parezcan.

6.    ¿Cuál es el tiempo de duración de los tiempos muertos?
A.    Todo cuanto quiera tardar el entrenador.
B.    Sólo de 30 segundos.
C.    Lo que quiera el arbitro
D.    De un minuto de duración.

7.    ¿A que distancia se encuentra el punto de penalti?
A.    Se encuentra a 12 metros de la portería.
B.    A 5 metros de la portería.
C.    A 6 metros de la portería
D.    A 25 pulgadas del medio del campo.

8.    ¿A que distancia se encuentra el punto de doble penalti?
A.    Esto no existe, sólo el penalti.
B.    Se encuentra a 12 metro de la portería.
C.    Se sitúa a 15 metros de medio campo.
D.    La distancia triple del penalti simple

9.    ¿Cómo se saga después de meter un gol?
A.    El portero sacando de portería
B.    Desde el centro del campo por tres jugadores.
C.    Desde el centro del campo por un jugador.
D.    Desde la banda como si fuera saque lateral.

10.    ¿Qué es pichichi?
A.    El máximo goleador de la liga, pero sin contar los goles de penalti y falta.
B.    El máximo goleador de una competición.
C.    El portero que menos goles lleva.
D.    El mejor defensa de la competición.

11.    ¿Al empezar la segunda parte hay que cambiarse de campo?

A.    No.
B.    Si; pero no es obligatorio.
C.    Si; lo exige el reglamento.
D.    Sí el equipo que va perdiendo quiere.

12.    ¿Para que sea gol, que tiene que hacer la pelota?

A.    Pasar más de la mitad de la línea de gol.
B.    Pasar entera, sino no será gol.
C.    Que pasen tres cuartos de la palota.
D.    Tiene que tocar la red de portería obligatoriamente.

13.    ¿Qué es el “zamora”?

A.    El portero que más paradas hace por partido.
B.    El portero menos goleado en una competición.
C.    El portero que más penaltis se para.
D.    El portero que más goles lleva en una competición.

14.    ¿Cómo se saca de corner?

A.    Con los pies.
B.    Con los manos, igual que un saque de banda.
C.    Como quiera el jugador.
D.    Como indique el árbitro.

15.    ¿Dónde se sitúan los jugadores cuando se tira un penalti?

A.    Detrás de la pelota siempre, como muy cerca a la altura de la pelota.
B.    No hay ningún lugar obligatorio en el cual ponerse.
C.    Donde te indique tu entrenador.
D.    Todos sentados en el banquillo; menos portero y lanzador.

16.    ¿Cómo se hacen cambios?
A.    Los jugadores se hacen sin necesidad de parar el juego, los porteros parando el juego, y en ambos casos comunicándoselo al arbitro.
B.    Parando el juego para todos los jugadores, y avisando al árbitro.
C.    Sin parar el juego, y sin avisar al arbitro.
D.    Nada más entre una parte y otra, menos por caso de lesión.

17.    ¿Cuándo hay fuera de juego en un partido?
A.    Cuando el delantero esta por delante de la defensa en un pase.
B.    En fútbol sala nunca.
C.    Cuando lo indique el árbitro.
D.    

18.    ¿Cuánto tiempo tiene el portero para sacar de puerta?
A.    Todo el que estime oportuno.
B.    Menos de 5 segundos.
C.    Tiene hasta 10 segundos.

19.    ¿Existe cesión en fútbol sala?
A.    Si; al recibir el portero el balón cedido voluntariamente por un compañero menos cuando viene directamente de saque de banda, falta o corner, o del compañero que recupere o controle el balón en posesión de un contrario.
B.    No hay en este deporte
C.    Siempre habrá cesión.

20.    ¿Cuál es la posición correcta de un portero en un penalti?
A.    Que este situado a 1 metro por delante de la portería
B.    Pisando la línea de gol hasta el momento que el lanzador tira el penalti.
C.    Donde quiera el portero.

21.    ¿Tiene que votar la palota en el campo del portero cuando este saca de puerta?
A.    No; puede votar donde el portero quiera hacerla llegar.
B.    Si; el balón tiene que votar en el campo del portero, si pasa el medio del campo tiene que tocar antes en un jugador.
C.    En el saque de puerta no puede votar tiene que ir rodando por el suelo.

22.    ¿Cuántas faltas se pueden acumular por cada periodo?
A.    5 faltas por cada periodo por todo el equipo.
B.    .7 faltas por cada periodo por todo el equipo.
C.    No existe eso de faltas acumulativas.
D.    10 faltas por cada parte todo el equipo.

23.    ¿con que se sanciona las faltas acumulativas?
A.    Con un jugador expulsado del campo 5 minutos.
B.    Con un doble penalti.
C.    Con una falta directa a 5 metros del área.
D.    Nada.

RESULTADOS

1    C
2    C
3    B
4    A
5    C
6    D
7    C
8    B
9    C
10    B
11    C
12    B
13    B
14    B
15    A
16    A
17    B
18    B
19    A
20    B
21    B
22    A
23    B

Vota esta noticia