Elección de actividades

Yo ____________________, del nivel ______, menor de edad pero con pleno uso de razón. Elijo, entre la actividades propuestas para mi nivel, la que marco a continuación:

 

            MÁGIA                        AEROMODELISMO              BIOLOGÍA

 

Sabiendo que al elegir la actividad me comprometo a:

·        Entrar en la actividad con puntualidad.

·        Ser constante y no dejarme llevar por el capricho.

·        Seguir las indicaciones del profesor de la actividad.

·        Ayudar a que todos disfruten de la actividad.

·        Recoger al terminar la actividad.

 

Firmo para que quede constancia de mi compromiso,

 

 

 

VºBº del preceptor                                                          Firma del socio

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Actividad de cocina

Herzegovino

 

ACTIVIDAD DE COCINA

 

 

Público: Cualquier edad del Club, preferentemente 1º y 2º de ESO.

 

Motivación:

Debido a que la gran mayoría de socios del club juegan con el equipo del club (los entrenamientos los tenemos los viernes) y que hacen idiomas en un academia dos días a la semana, nos planteamoss la necesidad de organizar para el día de nivel , además de una hora de estudio dirigido, recibir un medio de formación, una actividad atractiva que no suponga un coste añadido a las familias (ya pagan las cuotas del fútbol y de la academia)  y que evidentemente fuera formativo. 

Para no perder el norte, ideamos el “Decálogo de la cocina excelente” que son las normas que cada uno de los participantes tiene que respetar para el buen funcionamiento de la actividad, en los que destacan el compromiso, el orden, el respeto al chef, el recoger todo al finalizar el plato, etc. Además, fomenta la generosidad ya que cada uno de los participantes de la actividad deb traer algún ingrediente de su casa.  

 

Actividad:

Cada sesión consiste en preparar entre todos un plato nuevo. Después de prepararlo lo degustan los cocineros y posteriormente se ofrece al resto de niños que estén por el club. Por último se limpia todo.

 

Profesor:

El éxito depende del chef: si se implica y cuida el orden, esta actividad es de las más atractivas para los chicos. Él se ocupaba de escoger el plato, comprar el material necesario y explicar cómo se hace.

 

Material:

Dependerá del club (algunos tienen cocina propia). En nuestro caso, empezamos con lo más básico: un hornillo de gas. Ahora, gracias a la generosidad de muchos de los socios y de sus padres, tenemos un horno, cubiertos, espátulas, sartenes, bols, etc. Cada año se hacen pequeñas adquisiciones en este sentido.

 

Platos: Cualquier cosa es válida para esta actividad con un par de detalles: que sea apetecible y que el trabajo se pueda dividir entre todos los asistentes.

 

            El último año fuimos alternando postres con platos normales: Creps, espaguetis, tortilla de patatas, pizza, bizcocho, churros, fritanga, libritos, torrijas,…

 

            Una cosa que no hicimos pero que hubiera estado bien es darles las recetas por escrito a los chicos, porque todos intentaban repetir el plato en su casa.

 

            Si no se tiene un libro de cocina para sacar ideas es muy fácil encontrar recetas por internet.

 

Lugar: Se debe hacer en una habitación muy ventilada, para evitar olores por todo el club.

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Actividad de Warhammer

ACTIVIDAD PROPUESTA: Warhammer.

 

 

INDICE

 

         OBJETIVO DE LA MEMORIA

         PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

         OBJETIVOS GENERALES

         MATERIAL PARA LA PUESTA EN MARCHA DE LA ACTIVIDAD

         MATERIAL DE LOS PARTICIPANTES

         PLAN GENERAL DE DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

         FIGURA DEL MONITOR

         CASO PRÁCTICO: LA ACTIVIDAD DE WARHAMMER EN IBAIONDO.

         ARCHIVOS ADJUNTOS CON CARTELES Y HOJAS DE PROMOCIÓN
        

  

OBJETIVO DE LA MEMORIA.

 

               Presentar la información necesaria para el lanzamiento, organización y desarrollo de la actividad del Warhammer.

 

 

 

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

 

               Público: Edades entre 10 y 14 años. Según nuestra experiencia donde más éxito cosecha la actividad está en los niveles 0, I, II y III.

 

                   En qué consiste:

                   – 1º Fase: Elaborar un ejército de miniaturas montándolo primero y posteriormente pintándolo bajo la supervisión de un monitor.

                   – 2º Fase: Juego de estrategia entre varios ejércitos de miniaturas.

 

                   Objetivos:

                   1. Desarrollo de una serie de virtudes enfocados en el cuidado de las cosas pequeñas. Buscamos que los niños aprendan algunos hábitos:

-Cuidado del material.

-Orden.

-Planificación.

-Sociabilidad.

-Negociación.

-Transacción.

-Estrategia.

-Aprender a planificar emprender y terminar un proyecto.

-Valorar el trabajo bien hecho.

-Habilidades manuales.

-Respeto por las reglas de juego.

                   2. Que sea una actividad ordinaria atractiva y permita dar a conocer el club a las familias de socios y sociables de niveles 1 y 2. Es importante que esta actividad continúe con otros planes que se hagan en el club el fin de semana. 

 

                   Desarrollo de la actividad:

Partimos de la base de que el hobby tiene varios pasos:

1ª Colección de miniaturas: que una vez organizadas forman un ejército.

    *  Coste aproximado de las figuras: Requiere de una inversión inicial desde 50 euros pero que es suficiente todo el curso.

2ª Organización de la caja para guardar miniaturas y otra para el material.

3º Pintura de miniaturas: conocimiento de diversas técnicas.

    * Se puede hacer una clasificación que premie las mejores figuras pintadas o establecer los momentos de pintura y juego de batalla. (El equilibrio entre estas dos fases es importante para que no pierdan motivación)

4º Organización y confección de la hoja de ejército.

   * La confección correcta de esta hoja permite que la puntuación de los ejércitos sea

     equilibrada.

5ª Confección manual del terreno de juego y la escenografía: conocimiento de materiales, terrenos, pintura, etc.

   * Es posible que esta parte sea la más semejante a la tradicional actividad de

     maquetismo.

6º Estudio de las reglas de juego.

    * En este sentido, la mejor manera de aprenderlas es que vayan practicando bajo la

      guía del monitor.

    * Para obtener más información lo más útil es visitar la página web del suministrador del juego:  www.gamesworkshop.com

7º Participación en campeonatos.

     * Es interesante avisar con antelación en la hoja del nivel que partidas van a   

       hacerse o la clasificación.

     * Acogerse a los campeonatos patrocinados por Games Workshop. (Permiten

       hacerlos en las instalaciones del club) 

 

                   Materiales para la actividad de pintura de miniaturas que aporta el club: 

* Es una inversión importante pero compensa si la actividad se consolida en el club.

 

– PINCELES: 10(3 finos, 4 medianos, 3 grandes).

– PINTURAS DE ESCENOGRAFÍA: 13 colores variados.

3 verdes diferentes, 3 marrones diferentes, 1 negro, 1 blanco, 1 rojo, 1 amarillo, 1 azul, 2 arena.

– PINTURAS PARA MINIATURAS: 16 colores variados.

1 oro, 1 plata, 1 bronce, 2 carne dif, 3 verdes diferentes, 3 marrones dif, 1 negro, 1 blanco, 1 rojo, 1 amanllo, 1 azul.

– TIJERAS:   4

– CUTER:      4

– CUCHILLAS DE MODELISMO: 2

– IMPRIMACIÓN BLANCA CITADLE ESPRAY.

– IMPRIMACIÓN NEGRA CITADLE  ESPRAY.

– COLA BLANCA: 4 X 250 gr.

– Pegamento universal: 1.

– Pegamento para plástico: Liquyd Poly (2).

– Bolígrafos (3) lapiceros (2), sacapuntas (1), regla (2) y papel.

– Hierbas de modelismo: 2 verdes y 2 marrones (ambos claro y oscuro).

– Setos de modelismo: (líquenes) 2 verdes y 2 marrones (ambos claro y oscuro).

– Plantas de acuario: en plástico: varias (2).

– Árboles de modelismo: escala 1/25 aprox.

– Tapete de hierba artificial: 120 x 180 cm. (2).

– Escayola 250 gr. o Acuaplast.

– Tablas de ocumen (10): 50cm. x 1 m.

– Dados:(30) 4 dados de dispersión. Games Workshop.

-Metros (4).

-Peanas de movimiento verdes (20) Games Workshop.

 

OTROS MATERIALES:

-Planchas de madera de balsa (1), o calendarios chinos.

-Planchas de poliestireno o corcho.

-Cartón de cereales (4).

-Arena de playa: 2 kg.

-Piedrecitas pequeñas: 250 gr.

-Materiales variados para crear escenografía

-Taper para guardar material(5)

-Taper grande (50×100) para guardar escenografía.

-TRAPOS (10).

-Botes para pinceles (10).

LIBROS:

-Escenografía para wargames (Games Workshop y Citadefl).

-Como pintar miniaturas Citadel ( Games Workshop y Citadel).

-Libro de modelismo especializado (Albert Jackson y David Day).

 

Material de los participantes:

 

– Miniaturas y maquetas de Warhammer.

– 2 pinceles (uno muy fino).

– 1 cuter.

– 3 botes de pintura de maquetas (colores diferentes).

– 1 pegamento de maquetas.

– 1 trapo

 

Horario de la actividad: 2 horas semanales.

– Este tiempo debe ser suficiente para tener las partidas ordinarias; la elaboración de estenografía, la pintura de miniaturas y la confección de la lista del ejército. En ocasiones se pueden hacer partidas de exhibición con exploradores (expertos) de Games Workshop.

 

Figura del monitor/master de la actividad.

– No cabe duda de que gran parte del éxito de la actividad con los chicos y su consolidación dentro de las actividades ordinarias del club dependerá de la figura del monitor.

– Características del perfil ideal del monitor:

a)     Capacitación técnica: Dominio de las técnicas básicas de pintura y de las reglas humanas.

b)     Trato humano: En consonancia con las virtudes que tratamos de inculcar en la actividad necesitará de liderazgo para impulsar la actividad, paciencia y buen humor en el trato con chicos y un mínimo de orden para el buen funcionamiento. 

– ¿Dónde encontrarlo?  Normalmente lo más sencillo es ponerse en contacto con las tiendas de Games Workshop organizan cursos de formación de monitores. Otra buena experiencia es partir de antiguos socios o alumnos conocidos que tengan interés por este hobby y encajen con el perfil anteriormente descrito.

– Tareas del monitor:

a)     Ejemplos: Ayudar a pintar, establecer las partidas y el tiempo de juego, hacer las clasificaciones, encargarse de la puntualidad al empezar, acabar, penalizar las infracciones del juego, mantener el buen orden…etc.

b)     Coordinarse con los preceptores del club. En este sentido es importante que haya un preceptor que le guste mínimamente el juego y que sea encargado de coordinarse con el monitor de la actividad.

– Suele ser una actividad remunerada que dependerá de la edad, dedicación del monitor y número de participantes en la actividad.

 

Caso práctico: La actividad de Warhammer en Ibaiondo.

– Hasta ahora he hecho referencias generales que valgan para la organización de la actividad de warhammer en cualquier club.

– Quizás pueda servir que comente brevemente el desarrollo de esta actividad en el Club Juvenil Ibaiondo como ejemplo de lo que hasta ahora he comentado.

1. Origen: La idea partió en 1998 del monitor de la actividad de maquetismo del club. Nos gustó porque combinaba una parte relacionada con el maquetismo como es el montaje del diorama con otra más lúdica como es un juego con reglas.

2. Características propias del juego: Como tiene muchas reglas la mejor manera de aprenderlo es a través de una persona experta que te enseñe. Conocer esa persona y contar con un lugar donde hacer esa actividad y que tuviera un armario con llave donde guardar el material hizo que nos animásemos a organizar la actividad.

3. Tras varios años de experiencia podemos afirmar que ha sido una actividad exitosa para conocer chicos del entorno de los colegios de alrededor y para contar con una actividad con gancho en 5º y 6º de EP. donde es más fácil conocer chicos que vayan por colegios que sean labores personales.

4. El día y el horario de la actividad de Warhammer en la modalidad del Señor de los Anillos es los viernes de 6:30 a 8:00, a continuación se dan los medios de formación semanal y se recuerda el plan del sábado.

* No lo he comentado anteriormente pero hay otras dos modalidades: Fantasy y 40,000.

5. Persona de contacto:  Es posible que aquellos que hayan tenido la paciencia de leer esta memoria todavía tengan cualquier otra duda de algo que no haya comentado. En este caso se pueden poner en contacto con Jesús Ciriza a través de la página web de Ibaiondo: www.ibaiondo.org

 

 

 

                                                                                              …………………………

                                                                                              Getxo, 1 de abril de 2006

 

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Actividad de informática

ACCU TYPE

 

WINDOWS V.

 

Presentación

Ventanas: abrir, cerrar, mover, maximizar, minimizar, modo de ver iconos

Escritorio: Iconos y explicación general

Toolbar: fin, movimiento entre programas, configuración

Papelera Reciclaje: diferencia entre Enviar a la Papelera y Eliminar

Panel de Control. Fecha, Ratón, Impresoras, Pantalla, Sistema, Sonidos, Teclado

¿Ayuda?

Explorador de Windows

Entorno de Red. Equipos y Recursos Compartidos

Accesorios (calculadora, paint, multimedia)

 

WORD

 

Barra de menús, barra de herramientas, significado botones

Ejemplos de inserción texto

Guardar documentos en carpetas, Abrir varios documentos

Distintos modos de ver un documento.

Cut, copy, paste.

Zoom

Formato de Carácter y Formato de Párrafo

Crear listas numeradas

Imprimir documentos (opciones impresión)

Configuración de página-márgenes, tamaño de página

Encabezados. Pies de página

Ortografía, Sinónimos y Correcciones

Creación de tablas. Uso de Autoformatos.

 

ANTIVIRUS

 

Qué es un virus, qué son, cómo actúan. Prevención.

Exploración de discos duros, diskettes.

 

ENCICLOPEDIA (Actual)

 

Búsquedas, copiado, de textos y de fotos.

 

 

COREL

 

Básico Estructura documento

Objetos filete y relleno

Elemento Seleccionar

Líneas

Rectángulos-círculos

Letras y párrafos

Distintos filetes y rellenos

Tratamiento de objetos: move, tamaño, rotar, desplazar

Alinear objetos, reflejar.

Agrupar y desagrupar

Elementos de Clipart. Importar y  estructura

Ejemplos del Deva World.

Trabajo con nodos

Herramienta Perspectuiva.

Herramienta Extrusión

 

ADOBE PHOTOSHOP, MS PHOTOEDITOR, COREL PHOTOPAINT

 

Tratamiento imágenes. Brillos, recortar, resolución, b/n.

Visor de imágenes

 

POWERPOINT

 

PRESENTACIONES.

Herramientas texto (sentido común) y animaciones. Utilidad Práctica

 

ARQUITECTURA ORDENADORES

 

Desmontaje, distinguir elementos, examinar su memoria y usos.

Puertos, discos extraíbles, etc.

 

GOOGLE-INTERNET EXPLORER

 

Búsqueda. Dirigida. NO es un navegador aleatorio (A ver qué hay) Siempre da más resultado que busquen lo que tú quieres a lo que ellos quieren

 

MS EXCEL

 

Hojas de Cálculo. Listas y ordenación. Clasificaciones tipo hockey. Fórmulas

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Guión de una película de la actividad de cine

TAMBORES DE GUERRA

 

ESCENA I

 

Música. Plano de una calle desierta de un pueblo del Oeste. Es un día soleado. Cambia a la cara del dependiente del Saloon -con delantal y con un paño secando un vaso tras la barra del bar, que mira por la ventana que tiene en un lateral del saloon hacia esa calle que acabamos de ver. Sentado en la barra hay sólo un tío, bebiendo un trago mientras piensa qué pieza mover de un tablero de ajedrez que está en la barra. Es el típico vaquero tipo Tobstowne -con gabardina oscura hasta más allá de las rodillas y el sombrero algo ladeado.

 

BARMAN : Está hoy el pueblo desierto. Es algo raro.

JACK EL PECAS : Hace tiempo que en este pueblo lo raro es que pase algo normal.

BARMAN : Ya, pero hoy está más silencioso que de costumbre.

 

Mientras está hablando el barman entra otro vaquero y anda hacia Jack. Se queda a su lado, de pie.

 

VAQUERO : ¿Eres tú Jack Spencer, también conocido como Jack el Pecas ? (se ve un primer plano de Jack -Carlos del Castillo-).

JACK : ¿Por ?

VAQUERO : Porque te busca John Monjix al otro extremo de la calle. Dice que tenéis algo pendiente.

JACK : Sí, pero no sólo con él, sino con todos sus hermanos. ¿Dónde están los demás ?

VAQUERO : Ha venido solo.

JACK : Pues vete y dile que no me gusta hacer el trabajo por partes, que cuando vengan os seis podremos ‘arreglar’ ese asuntillo.

VAQUERO : Así se lo diré.

 

El vaquero se da la vuelta y anda hacia la puerta. Antes de llegar a ella se para, da media vuelta y dice :

 

VAQUERO : Se me olvidaba. Me ha dado esto para ti. (Mete la mano en el bolsillo y le lanza algo pequeño).

 

Jack lo coge al vuelo pero sin ni siquiera volverse, de espaldas pone la mano y el cacharrillo le cae en ella. Sin mirarlo lo pone sobre lamesa. El barman sí lo miara y ve una estrella de Sheriff en la que se parecia perfectamente el agujero producido poruna bala. Le da la vuelta y aparece un nombre : Steve SPENCER.

 

BARMAN: (leyendo) Steve Spencer… ¡Jack! Es la estrella de tu hermano…

 

El vaquero sale del saloon. Jack mira la inscripción con el nombre de su hermano ; brillo de rencor en sus ojos. Apura el vaso de whiski y lo deja con rudeza en la mesa mientras; mueve una pieza del tablero y dice:

 

JACK: Te toca a ti, Jim. Voy a darme un paseo; vuelvo enseguida. Mientras ponme otro vaso.

 

Lo dice mientras ya se está bajando del taburete. Sale del saloon.

 

La calle está totalmente vacía. Jack avanza lentamente por el medio. El viento mueve su gabardina. Se ve cómo algunas personas se asoman un poco y con cara de miedo cierran la ventana y la contraventana. Tensión. Música. De una casa al final de la calle aparece John Monjix y se queda quieto en mitad de la calle, enfrente de Jack. Cuando están a unos 20 metros, Jack se para.

 

JOHN MONJIX : Esperemos que estés un poco más hábil que tu hermano porque si no la diversión va a ser muy poca.

JACK : No te preocupes ; yo no te voy a dar la espalda como hizo él creyendo que todavía te quedaba algo de hombre. Ese fue el único error de su vida.

JOHN: Sabes…, cuando agonizaba terminó pidiendo clemencia; pero no pudimos concedérsela. Pero alégrate, no podíamos verle sufrir de esa manera y le rematamos…; en el fondo somos buenas personas Jack, no somos cómo tú piensas (sonríe maliciosamente).

 

Miraditas, tensión. Los dedos moviéndose nerviosos junto a las culatas. En cualquier momento alguno desenfundaría. Sonido de viento. Cámara lenta : cuando va a desenfundar John, Jack oye un ruido a sus espaldas; se ve a uno de los hermanos Monjix apostado en una ventana con un rifle. Jack no mira sino que cuando John dispara se lanza al suelo y girando tira primero a John y después al otro. Mientras, se ven a otros cuatro Monjix en distintos sitios, que también disparan. A Jack le caen disparos por todos lados, pero, en un alarde, Jack reparte disparos con sus dos pistolas sin dejar de rodar, hasta que caen los otros cuatro. Sigue unos segundos mirando a todos lados por si acaso hubiera alguien más. Nadie. Se levanta, se sacude y vuelve al Saloon.

 

Fundido a negro. Música.

 

 

ESCENA II

 

Sobre el negro empieza a aparecer la siguiente leyenda se empieza a oir –al principio muy bajo, luego va subiendo-la voz del General Caster dando las últimas instrucciones a su gente. La imagen también va fundiendo del negro a la imagen de Caster pasando revista a sus tropas. La leyenda y las frases del general al final coinciden a la vez:

 

 


LEYENDA:

Meses después de la humillación sufrida en la famosa batalla de “Arroyo Sangriento”, el General Caster mandó a su mejor batallón a las peligrosas montañas dominadas por los indios “Pies Negros”. Cuando partieron esos soldados, todavía retumbaba en sus oídos la consigna que les había dado su general: “Muchachos, sólo hay dos opciones: acabad con ellos o morid en el intento. Tenéis en vuestras manos el honor de nuestro ejército”.

 

CASTER:

“La libertad y la independencia que hemos conseguido ha sido gracias a los héroes que nos han precedido en los campos de batalla. Ahora tenéis la oportunidad de grabar vuestro nombre junto a los de esos patriotas americanos que han escrito parte de la historia. Hace unos meses muchos un buen puñado de hombres valeintes fueron aniquilados por estos indios. Es el grupo más peligroso con el que nos hemos tropezado. Por eso os hemos elegido a vosotros. No nos defraudéis. Muchachos, sólo hay dos opciones: acabad con ellos o morid en el intento. Tenéis en vuestras manos el honor de nuestro ejército”.



 

Tras el discurso el batallón sale del cuartel en dos columnas. Trajes federales, un abanderado al principio. Encabeza la expedición un capitán montado a caballo y, junto a él, un indio, en plan guía..

Aparece el título : “TAMBORES DE GUERRA”

 

 

 

ESCENA III

 

 

La cámara –en plan cámara subjetiva- avanza rápido y casi a ras de suelo a traves de unos hierbajos altos. Se para. Se ve unas manos apartando las hierbas de delante y aparece a unos metros un camino por donde están pasando los soldados de Caster. Se ve un primer plano de los tíos que están mirando desde los hierbajos y son dos indios.

 

Se mirán entre sí, intercambian un par de signos y se van arrastrándose marcha atrás hasta que llegan a sus caballos. Montan y salen a toda pastilla.

 

 

Se ve al capitán que le pregunta al indio guía:

 

CAPITÁN: Ojo Torcido, ¿cuánto falta para las montañas?

OJO TORCIDO (que se ve que es bizco): Mañana tarde nosotros llegar.

CAPITÁN: Nunca he entendido porqué haces algo así.

OJO TORCIDO: Rostros pálidos creer que dinero sólo vale para ellos. Poderoso caballero ser Don Dinero.

 

El capitán le mira con cierto desprecio. Luego se vuelve a su lugarteniente:

 

CAPITÁN: Acamparemos aquí.

SARGENTO: Sí, mi capitán. (A los soldados): ¡¡¡Aaaaaaaaalto! ¡Acamparemos aquí!

 

Se rompen las filas.

 

 

ESCENA IV

 

Diversas tomas de los dos indios cabalgando a toda pastilla: pasando por un bosque (primer plano desde delante y desde detrás), pasando por un rio (plano corto de los cascos de los caballos chapoteando), y por la cresta de unas montañas desde lejos, de forma que sólo se vea la silueta de los indios y los caballos galopando (casi nada).

 

Llegan los dos indios al campamento indio. Bajan presurosos de los caballos y se postran ante el gran jefe indio TATANKA. Se reúne toda la tribu y se ve cómo estos cuentan y todos oyen, pero no se oye nada. Tatanka hace un gesto y todos gritan de forma hilarante levantando sus brazos con el hacha y empiezan una danza de guerra en torno a la hoguera –si la hay- o si no en torno a un totem.

 

 

 

ESCENA V

 

 

Ya es de día. Se ven varias tomas del batallón del ejército andando por zonas cada vez más abruptas. Siguen avanzando y cuando llegan a la entrada de la grieta el indio-guía levanta la mano derecha para indicar que hay que parar. Se acerca el capitán

 

CAPITÁN : ¿Qué pasa, ojo torcido ?

OJO TORCIDO : Nosotros llegar al pasadizo.

CAPITÁN : ¿Seguro que no hay otra entrada ?

OJO TORCIDO : Para entrar en Valle Pies Negros no. Ahora silencio y cuidado. Si hacer bien poder pillar por sorpresa a indios.

CAPITÁN : ¿Seguro que ésta es la mejor hora ? ¿No sería mejor de noche ?

OJO TORCIDO : De noche vigilar más esta entrada. Ahora ser hora de Tatanka. Todos bailar. Vigilar uno o ninguno.

CAPITÁN : Espero que tengas razón : para eso te pagamos. De todas formas, si hay algún problema el primero en caer serás tú. De eso me encargo yo, Ojo Torcido… Y no me mires así, que me pones nervioso (primer plano del indio mirando al capitán totalmente bizco).

 

El Capitán va recorriendo las dos filas de soldados indicando que hay que avanzar en silencio y que vayan con las armas cargadas. Los soldados empiezan a asegurarse de que sus armas están bien. El indio baja a la grieta y empieza a avanzar por ella semiagachado. Le siguen los soldados. Silencio, música.

Llegan al final de la grieta. El indio se vuelve al capitán y susurra :

 

OJO TORCIDO : Ahora todos escalar. Arriba puede haber vigía. Subir yo primero a comprobar.

 

Esto lo oye también el sargento que está junto al capitán. Y susurra al capitán sin que lo oiga el indio:

 

SARGENTO : Mi capitán, esto no me gusta

CAPITÁN : Amí tampoco… De todas formas no te preocupes, Ojo Torcido aprecia demasiado el dinero como para traicionarnos.

 

El indio empieza a escalar. El capitán le observa. Cuando ha avanzado un poco, el capitán se dirige de nuevo al sargento.

 

CAPITÁN : Sargento, ¿cree usted que podría escalar detrás de Ojo Torcido sin que él le vea ?

SARGENTO : Por supuesto, Capitán. Soy de Las Rocosas.

CAPITÁN : Pues adelante. Ya sabe lo que tiene que hacer.

SARGENTO : Sí, señor.

 

El sargento avanza hacia la pared. De pronto se para, se vuelve hacia el capitán urgando en el interior de su chaqueta y saca un sobre :

 

SARGENTO : Capitán, si muero ¿podría darle esto a mi mujer ?

CAPITÁN : Por supuesto, hijo.

 

El indio sigue escalando y unos metros más abajo también el sargento. Al poco, en un saliente el indio desaparece de la vista del ejército. Aprovecha para -metiéndose los dedos en la boca- hacer un sonido en plan “uh-uh-uh  uh-uh-uh” (o sea, como un búho). En ese momento empiezan a aparecer en lo alto de la grieta un montón de caras de indios con pinturas de guerra y armados hasta los dientes. Instantes de angustia en los soldados. La última de todas, aparece la cabeza de TATANKA, que mira con desprecio a los hombres blancos y lanza un grito de guerra con el que los indios lanzan un ataque furibundo. Los soldados no tienen dónde esconderse y empiezan a caer como chinches. Algún indio cae también. A todo esto se ve en un momento al Ojo Torcido mirando con cierta pena hacia los soldados mientras dice para sí con un gesto como de estar haciendo algo irremediable:

 

OJO TORCIDO : Los Pies Negros tener también dinero… y mucho más que hombre blanco.

 

También, en algún momento de la masacre se ve como el sargento también dispara desde su posición, pero le da una flecha y le deja malherido en un sitio donde no se le ve.

 

Tatanka hace un gesto y por fin la grieta queda en silencio. Todos están muertos. Desolación en la grieta. El espectáculo es duro. Los indios miran con orgullo. Tatanka lanza un grito de victoria que es respondido ardientemente por el resto de los suyos.

 

 

 

 

ESCENA VI

 

Otra parte del cuartel. Caster y varios capitanes suyos están hablando. Caster parece preocupado.

 

CASTER : Ya no podemos volver a fallar.

CAPITAN 1 : Sí mi general, pero no sé si es la persona más adecuada para dirigir esta misión.

CASTER : Ahora ya sí. Ya no importa la forma, sólo hay que hacerlo. Él lo hará.

CAPITÁN 2 : Llegará esta tarde, mi general.

CASTER : En cuanto llegue, avisadme… Por cierto, ¿se sabe algo del Sargento?

CAPITÁN: Nada, General. Seguiremos buscando. Es el único cadáver que no hemos encontrado.

CASTER: Pues seguid buscando. Ahora dejadme solo, el peso de esos cincuenta soldados me está abrumando.

 

Se van los capitanes y se queda Caster entre pensativo y hecho polvo.

 

 

 

ESCENA VII

 

Cuartel de Caster. El soldado vigía está sopa bajo el fuerte sol. Una voz le despierta.

 

VOZ : ¿Me vas a abrir la puerta o qué ?

 

El vigía se sobresalta y va como a coger su fusil, que debería estar a su derecha, pero pronto no lo encuentra y, en cambio con lo que se encuentra es con un cañón apuntándole a la cara. Es Jack el Pecas, que con un hábil movimiento baja el fusil y se lo devuelve a su dueño. El soldado, nervioso le abre la puerta, la barrera, o lo que sea. Jack entra en el patio del cuartel con su chulería característica, su gabardina oscura hasta los tobillos y su gorro ladeado. En el patio, típico ambiente de soldados yendo de un lado para otro, caballos atados, etc.

 

 

ESCENA VIII

 

 

Algún sitio del cuartel. Una mesa. Sentados Caster a un lado y Jack al otro apurando un vaso de whiski.

 

JACK : Déjese de rollos humanitarios jefe. Lo haré únicamente dependiendo del dinero que gane en el asunto.

CASTER : Necesito alguna garantía más. La última vez que alguien me dijo eso me traicionó por el dinero enemigo.

JACK : Le basta mi palabra. Ya me conoce. De todas formas, todo el mundo sabe que en este país sólo hay alguien que tenga más dinero que el ejército. Y ese alguien son precisamente los pies negros… pero no se preocupe : tengo una cuenta pendiente con ellos.

CASTER : Si no es mucha molestia, podría ser un poco más explícito.

JACK : Es mucha molestia… Todo llegará a su debido tiempo.

 

Se levantan y andan por el cuartel.

 

CASTER : Le proporcionaré todo lo que necesite. ¿Quiere provisiones ?

JACK : No, tengo quién se ocupe de ello (imagen de PERRY zapándose un jabalí o algo así en una taberna).

CASTER : Le daré armas.

JACK : No me hacen falta (imagen de JOE en un duelo en el que se abre la gabardina en plan Matrix y aparece lleno de armas por todos lados).

CASTER : Necesitará un guía para llegar hasta allí.

JACK : No se crea (imagen de Luis Martínez disfrazado de indio corriendo por entre la espesura).

CASTER : Quizá le hagan falta municiones.

JACK : Guárdese las pocas que le quedan, yo me las arreglaré (imagen de FRANKY explotando un barril de dinamita).

CASTER : ¿Y ropa de abrigo para las montañas ?

JACK : Creo que podré pasar sin ellas (imagen de Pablo de Andrés bañándose en un estanque helado).

CASTER : Sí necesitará cuerdas para escalar la grieta.

JACK : No, ya voy bien servido (Imagen de Chicharros vestido de escalador, lleno de cuerdas, bragueros, etc., escalando una pared complicadísima).

CASTER : Usted sabrá lo que hace. Coja los caballos que quiera y márchese en cuanto pueda.

JACK: No nos hace falta.

CASTER: Insisto.

JACK (mirando con asombro al general) : No sé montar a caballo. 

CASTER : Bueno… como quiera. De todas formas puede coger de mis hombres a los que quiera.

JACK (en plan sentencia): No se preocupe, ya tengo los míos…

 

Funde a imagen de los siete magníficos -que acabamos de presentar, Jack va con ellos- andando en plan Tobstowne apareciendo por el horizonte y andando decididos, como si fueran a un duelo y alejándose del cuartel.

 

 

ESCENA IX

 

Caster y uno de sus comandantes miran cómo se van los siete magníficos.

 

COMANDANTE: ¿Está usted seguro de lo que hace? ¿Ese Jack es un hombre sin valores?

CASTER: Puede haber hecho de todo y no suele tener escrúpulos; pero en ese espíritu rastrero existen tres principios que mueven sus acciones: el tercero es el dinero. Antes tiene el honor… y antes, la familia… Ojalá un tercio de nuestros soldados tuvieran esos mismos principios. No se preocupe, comandante, lo hará bien.

COMANDANTE: Si usted lo dice…

CASTER (ya volviéndose): Comandante, prepare al ejército, salimos al amanecer.

 

 

 

ESCENA X

 

La orilla de un río. Jack y se gente están descansando y bebiendo un poco, algunos sentado, alguno de pie.

 

JOHN (con ironía): Oye, Jack, a mí no me importaría saber cuál es nuestra misión…

 

Jack sonríe.

 

JOE (con ironía): Sí, yo también acostumbro a saber qué tengo que hacer antes de hacerlo…

PERRY (mientras le pega un bocado a una manzana gigante): Pero si hay comida para dos meses, no sé de qué os preocupáis.

 

Todos ríen.  

 

JACK: Está bien. Os contaré… Tenemos que ir al Valle del Diablo, apresar a Tatanka y llevárselo a Caster.

LUIGGI (con ironía): Así de fácil, ¿no? Eso está hecho, jefe. Pero para eso se basta solo FRANKY. (Careto de FRANKY y risas de todos)… Muy bien, Jack, y ahora cuéntanos la misión.

JACK: Ya os la he contado.

 

Primer plano de los seis, uno a uno, con cara de perplejidad.

 

JOE: Eso es una locura. Hemos hecho muchas, pero esto ya es demasiado. De ahí no saldríamos.

JOHN: Estoy de acuerdo con JOE. ¿Tú que dices, LUIGGI?

CHICHARROS (se queda pensativo, parece que va a decir lo mismo, pero): ¿Cuánto nos pagan?

JACK: 5.000 ahora y 5.000 cuando entreguemos a Tatanka.

PERRY (careto de alucine): ¡Uauh! ¡Cinco más cinco!

FRANKY (un poco en plan Césic): Eso es mucho dinero.

JOE: Pero ¿quién paga? ¿El ejército? ¿Se han vuelto locos?

JACK: No no paga el ejército, pago yo.

 

Caretos de alucine de nuevo.

 

JACK: Os acordáis de mi duelo contra los hermanos Monjix. Pues al final conté cuántas balas había gastado y fueron seis. Falta uno, y ese es Tatanka. El muy cobarde no fue. Así que esta es la misión. Podéis hacer lo que queráis. Yo voy a seguir, pero vosotros podéis hacer lo que queráis. Si no seguís conmigo lo entenderé. Podéis seguir contando con mi amistad (y en voz más queda) si salgo con vida. Además, ya os he dejado 5.000 en nuestro banco de Texas solo por las molestias de venir hasta aquí.

 

Se levanta, coge sus cosas y empieza a andar. Los otros seis se miran dubitativos… JOE, enfadado, tira al suelo un palo que tenía en la mano mientras dice:

 

JOE: ¡Por Lincoln! Este cerdo siempre nos hace lo mismo.

 

Recoge sus cosas del suelo y empieza a andar tras Jack. Los demás siguen su ejemplo uno tras otro.

 

 

ESCENA XI

 

Noche. Bosque. Los siete magníficos andan por entre los árboles. De repente Jack hace un gesto para que se detengan. Se intuye una luz al fondo, en un claro del bosque. Se acercan, al final arrastrándose y, por entre la maleza ven a Tatanka y su gente. Hay una hoguera y Tatanka está sentado enfrente de ella. Al otro lado de la hoguera unos cuantos indios están haciendo uno de sus bailecitos.

Jack le hace un gesto al de los FRANKY (al de los explosivos) y esté se aleja dando un pequeño rodeo. Todos sacan sus pistolas, menos Jack, que saca un puñal.

Suena un bombazo al otro lado de la hoguera, cerca de los bailarines. Todos los indios se asustan y miran hacia allí. En ese momento saltan todos los Magníficos pistolas en ristre, mientras Jack, coge por el cuello a Tatanka y le pone el puñal en la garganta. Y grita:

 

JACK: Tirad las armas. Todos quietos.

 

Ningún indio se mueve ni tira el arma –lógicamente, ninguno entiende su lengua-. Jack se da cuenta.

 

JACK: ¡Mierda! Hay alguien entre vosotros que sepa mi lengua.

 

De entre los indios se abre paso Ojo Torcido con una ropa claramente distinta a la de los Pies Negros.

 

OJO TORCIDO (arrastrándose a los pies de Jack): Yo, señor. Yo saber. Yo no ser Pies Negro. Ellos capturarme. Yo ser pastor en Wisconsin con mi tribu. Ellos capturarme.

JACK: Muy bien, parece que estamos de suerte. ¿Hablas su idioma?

OJO TORCIDO: Sí, señor. Yo llevar tres años preso por salvajes Pies Negros.

JACK: Bien. Pues parece que tú también estás de suerte. No te preocupes, que te sacaremos de aquí. Ponte en pie y traduce lo que yo diga. Diles que o hacen lo que les digo o Tatanka morirá.

OJO TORCIDO: Iba dodo junde o dudu, etu Tatanka obo debi lla.

 

 

JACK: Diles que tiren las armas.

OJO TORCIDO: Dumenga oktasi (se imprime en la pantalla la traducción: Tirad las armas).

 

Todos dejan sus armas en el suelo.

 

JACK: Que se pongan todos juntos.

OJO TORCIDO: Yuyunga oketsi (Juntaos todos).

 

Todos se agrupan. Tatanka habla a Ojo Torcido.

 

TATANKA: Odudemi tetuy ji ji do. (Traducción: Ojo Torcido, dispárame)

OJO TORCIDO: Wu? (Traducción: ¿Qué?)

JACK (extrañado): ¿Qué dice Tatanka, Ojo Torcido?

OJO TORCIDO: Nada, que qué queréis.

JACK: Dile que si nos hacen caso a nadie le pasará nada.

OJO TORCIDO (a Tatanka): Kidazu o tegui le zota (traducción: No puedo dispararte, tus hombres me matarán).

TATANKA: Yeyende foma du tuado jetake kuo. O la mide fuderuide o kema dadase o tebu da. (Traducción: En toda ecuación hay que despejar la incógnita y ahora la incógnita soy yo. Dispárame al hombro o a la pierna, con eso es suficiente.)

JACK: ¿Qué dice?

OJO TORCIDO: Que están dispuestos a negociar.

JACK: Dile que de acuerdo, que negociaremos en el Fuerte de Caster.

OJO TORCIDO: Deduka kokema fute. (Traducción: Seguro que quieres que te dispare).

TATANKA: Obu (traducción: sí).

JACK: ¿Qué dice?

OJO TORCIDO: Que, en señal de su buena voluntad podéis llevaros si queréis a la mitad de sus hombres.

 

Ojo Torcido señala hacia donde está,n los demás indios. Todos mirán para allá, momento que aprovecha Ojo Torcido para sacar una pistola que tenía entre sus ropas y le pega un tiro en el hombro a Tatanka. Del susto, Jack le suelta; Tatanka cae como muerto al suelo. Caras de tensión. Sin  Tatanka no tienen ningua baza que jugar. Todos apuntan con sus pistolas y rifles a los indios que empiezan a acercarse.

 

JACK: ¡Quietos!

 

Luiggi, que está junto a Jack le dice:

 

LUIGGI: Jack, conozco un refugio aquí cerca. Puede ser nuestra única escapatoria.

JACK: Muy bien. ¡Atentos! Cuando dé la orden disparamos todos y corremos siguiendo a Luiggi, ¿vale?.

 

“Vale, Jack” van contestando el resto de los Magníficos.

 

 JACK: ¡Ahora!

 

ESCENA XI

 

Todos disparan. Caen muchos indios y, aprovechando el desconcierto salen corriendo hacia el bosque que está detrás de ellos. Los indios tardan unos segundos en reaccionar y se lanzan a la captura de los siete a través del bosque.

 

Todos corren como cosacos, pero, poco a poco, PERRY -por causas evidentes se va descolgando. Y los indios que va primera en la persecución están ya cerca de él. PERRY corre cuanto puede y jadea como una bestia. Uno de los indios se para saca una flecha y le dispara. La flecha se clava en un árbol a medio palmo de PERRY que ve como se clava y sigue corriendo sacando fuerzas de flaqueza. Imágenes de los demás también corriendo entre la espesura y saltando matojos. Igualmente de los indios.

 

Al final llegan a una cabaña y se meten en ella. A PERRY le hieren en el hombro (por supuesto) en el último momento, cuando le quedan escasos 10 metros para llegar a la cabaña y parece que le van a coger, pero sale de la cabaña FRANKY- que lo ha visto- y empieza a disparar mientras llega hasta PERRY. Los demás van cerrando las contraventanas y buscando buenos sitios para disparar. FRANKY llega hasta PERRY y le ayuda a levantarse y se lo lleva medio a rastras a la cabaña. Los demás les cubren. Caen algunos indios. Algunas flechas pasan muy cerca de FRANKY y PERRY. A FRANKY se le cae su mochililla con las municiones ; hace un ademán de cogerla, pero si lo hace ve que le pillan. Sigue y entra con PERRY en la cabaña. JOHN cierra de un portazo en el mismo momento en que un hacha se clava en la puerta de la cabaña. 

 

FRANKY : ¡Repámpanos ! ¡Se me han quedado las municiones fuera!

JACK : Ahora ya no importa eso. Ahorrad las balas muchachos. Cada tiro tiene que dar en el blanco. Tú, Luiggi, ponte en esta ventana yvigila la mochla de las municiones : a cualquier indio que se acerque lo liquidas, ¿vale ?

LUIGGI : Descuide, jefe.

JACK : Los demás, coged cada uno vuestra posición y atentos. Es fácil que vuelvan pronto.

 

ESCENA XIII

 

Cabaña por dentro. Se ve que es ya de noche. Los siete magníficos están cansados, pero cada uno en su sitio.

 

JOE : Jack, ¿cual es el plan ?

JACK : No hay mucha solución. Nuestra única esperanza es aguantar hasta mañana. Le dije a Carter que si no volvíamos en 24 horas que saliera con el ejército a por nosotros. Espero que lo haya hecho. De lo contrario… será bonito morir junto a vosotros…

LUIGGI : Aguantaremos.

JACK : Seguro.

CHICHARROS : ¿Qué es eso ? (suenan de fondo unos tambores indios)

JOHN : Son los tambores de guerra de los Pies Negros. Siempre los tocan antes de alguna gran batalla.

FRANKY : Siempre es un orgullo que te consideren una gran batalla.

 

 

ESCENA XIV

 

 

Está amaneciendo. De repente grita Chicharros :

 

CHICHARROS : ¡Jack ! Por aquí hay movimiento. (se ve desde la ventana de Chicharros a algunos indios escondidos moviéndose.

JACK : Todos a su sitio.

 

Tensión. Todos vigilan. De repente, en la contraventana de Jack se clava una flecha. Suena un grito de guerra y empieza la ofensiva india. Llueven flechas por todos lados. Se ve cómo los Siete Magníficos disparan contando su balas (1-2-…). Minutos de defensa furibunda. De repente hieren a JOE. PERRY va a ayudarle . JOE le rechaza :

 

JOE : No, seguid sin mí.

 

PERRY vuelve a su sitio a disparar.

 

JACK : Luissete, cuida de las municiones.

LUIGGI : ¿Para qué ? Nunca podremos cogerlas

JACK : Es nuestra última esperanza.

 

Siguen los diparos y los ataques. A Jack le roza una flecha, pero sigue disparando. Se ve cómo los indios se acercan a la cabaña. La situación es desesperada. De repente, se oye un grito fuera de la cabaña :

 

GRITO : ¡¡¡Que no quede ni uno!!! ¡¡¡Adelante !!!

 

JOHN (sorprendido) : ¡Es Caster !

 

Gritos de júbilo en la cabaña. Pero, de pronto dice PERRY.

 

PERRY : ¡Eh! ¡Mirad!

 

Se ve como el batallón de Caster, que venía lanzado se encuentra de frente con un montón de indios -que estaban esperando escondidos- que les corta el paso y les envuelve.

 

CHICHARROS: ¡Maldita sea! Les han rodeado.

 

Los de Caster empiezan a defenderse en plan “Amanecer Zulú”: forman en círculo y Caster da la orden de alternarse disparando y cargando. Mientras uno dispara, el de su lado carga ; porque el ataque es tan numeroso que no pueden frenarlos de otra forma. La situación también empieza a ser desesperada para los de Caster. Caen algunos. Indios muchos, pero son más y siguen cercándoles.

 

En la cabaña también sigue la contienda. La situación cada vez es más extrema. Algunos indios han llegado ya a la Cabaña. Alguno está escalando por el techo. Otro intentando llegar a una ventana. Varios de los de dentro se han quedado sin munición y se dedican a despedir como pueden a los indios que intentan entrar.

 

Parece que van a morir tanto los de la cabaña como los de Caster.

 

Pero, de repente en la cabaña, en la que había un frenesí casi loco, Jack se queda quieto como pendiente de algo. JOHN también ; JOE también, después Luiggi.

 

JACK : ¿Ois ?

MCYVORY : No puede ser.

 

Fuera a los indios les ha pasado lo mismo. Silencio total, se ha detenido la batalla. Todos se quedan mirando hacia los lados como para descubrir de dónde llega ese sonido y descubrir si de verdad es lo que creen que es. Y sí ; ahora sí que se oye más nítidamente, aunque todavía lejos : es el típico sonido de corneta interpretando el himno de ataque del Séptimo de Caballería.

A los indios les entra el pánico y dudan. Es el momento que aprovechan tanto Caster como Jack y sus hombres.

 

JACK : ¡Ahora ! ¡Todos fuera! ¡A por ellos!

 

Salen de la cabaña. Jack el primero, disparando -todavía le quedan balas. Los demás se dirigen directamente a la mochila de FRANKY y cogen municiones y se lanzan a la captura de los indios que ya huyen. Los de Caster igual : han puesto en huída a los indios que les rodeaban.

 

CASTER : ¡Cogedles a todos ! ¡Que no escape ninguno !

 

Jack se lanza directamente a por Tatanka que está luchando contra tres o cuatro a la vez. Tatanka ve a Jack Venir, se deshace de sus cuatro contrincantes de un golpe y va también hacia Jack. En ese momento ya hay como tres zonas de batalla, los magníficos disparando a troche y moche, los de Caster siguiendo a capturando a los indios y el duelo entre Jack y Tatanka, que se han quedado un poco alejados.

 

Tatanka tiene un hacha. Jack tira la pistola. Tatanka le mira con desprecio y tira también el hacha. Jack arremete contra Tatanka pero se estrella con él como contra un muro. Tatanka de un manotazo lo incrusta contra un árbol. Los indios ya están todos cogidos y los Magníficos se dan cuenta de lo de Jack y Tatanka y van hacia allí. Caster y algunos soldados también. Caster saca su pistola como para intervenir en la pelea, pero JOE le para la mano en plan “Déjale, es un asunto personal”.

 

Tatanka sigue maltratando a Jack. Cada vez que Jack intenta darle un golpe no le llega a ningún sitio. Tatanka le sigue empotrando de un árbol a otro. Al final, Jack cae inconsciente al suelo. Tatanka, orgulloso, le coge por el cuello y lo levanta en alto con una mano. Todos dudan, no saben qué hacer. En ese momento, Jack abre un ojo -lo tenía todo preparado- y, aprovechando que está en alto- le suelta una poderosa patada en la cara -a cámara lenta-. Tatanka cae inconsciente. Jack también cae -lógicamente-. Gritos de júbilo en el público. Caster y JOE se sonríen. Jack se intenta incorporar y no puede. Y van sus amigos a ayudarle. Todos felices y se felicitan. Euforia.

 

Entre la alegría se ve al fondo como un tío huyendo a hurtadillas. Es Ojo Torcido. Parece que nadie le ve. Avanza sigilosamente. De repente una mano se posa en su hombro y se lleva el susto de su vida.

 

JOHN: ¿A dónde ibas, Ojo Torcido?

OJO TORCIDO: No… bueno…yo… es que me ha parecido que se había quedado algún sucio Pies Negro por esta zona. Menos mal que hemos acabado con ellos, ¿eh? Por cierto, (en voz confidencial) sé dónde esconden sus tesoros; si quieres puedo llevarte a ti y a tus amigos a por ellos. Pero, eso sí, sólo por amistad. Yo no quiero nada de ese dinero… o casi nada…

 

Grandes carcajadas de JOHN que llaman la atención del resto de los Magníficos que miran hacia allí y van a su compañero agarrando de la pechera a Ojo Torcido y riéndose. Todos ríen.

 

De repente suena algo que ya habían olvidado, pero esta vez más fuerte : la salvadora corneta tocando el himno del Séptimo de Caballería. Todos se vuelven hacia la salvadora trompeta esperando ver aparecer por el horizonte al Séptimo de Caballería. Efectivamente, por el horizonte empieza a asomar una bandera de los Estados Unidos de América y una pequeña polvareda. Disparos y sombreros al aire, girtos de júbilo.

 

CASTER :  Por ahí vienen. ¡Ah, delicioso sonido que nos ha salvado la vida !

LUIGGI : ¡Cuando se lo contemos no se van a creer que sin ni siquiera luchar nos han salvado a todos ! Aunque haya supuesto desconfiar de nosotros, general, ha acertado usted avisando a la Caballería; si no, no lo hubiéramos contado ninguno.

CASTER (extrañado): ¿No les avisásteis vosotros?

LUIGGI (extrañado): ¿Nosotros?

 

Todos siguen mirando hacia el horizonte viendo emerger a cámara lenta la bandera de EEUU conel típico movimiento que tiene cuando alguien la lleva sobre un caballo (arriba-abajo-arriba-abajo). Poco a poco empieza asomar también una cabeza. Pero pronto se ve que el que lleva la bandera no va a caballo, sino a pie. Y que está malherido y que es sólo uno. No viene nadie con él. Le reconocen : es el sargento que quedó herido en la grieta. Todos alucinan. Momentos de emoción : el sargento sigue andando como puede, muy malherido, haciendo que la bandera suba y baje, y con el cornetín en la otra mano. Rostros de emociónen los soldados y en los Magníficos. Unos cuantos soldados se lanzan en su ayuda. Dos soldados pasan sus brazos por debajo de los del sargento y le llevan casi en volandas. El sargento está ya inconsciente y va colgado en esos dos soldados, arratrando los pies. El resto de soldados y los Magníficos le hacen un pasillo con sus espadas y armas formando un arco hasta Caster, que le mira emocionado.

 

CASTER: Nunca un sólo hombre hizo tanto por tantos.

 

 

ESCENA XV

 

Caster y Jack en la puerta del cuartel. Jack conel brazo en cabestrillo.

 

CASTER : Ha sido un placer, Jack. El ejército y todos los Estados de la Unión le deben mucho. Tenemos una condecoración para usted.

JACK : He hecho lo que debía. Déle la condecoración a su sargento. Él sí que es un héroe.

CASTER : ¿Y ahora que vana a hacer usted y sus hombres?

JACK : Cada uno seguirá su camino.

CASTER : ¿Volveremos a vernos ?

JACK : Seguro

 

 

 

ESCENA XVI

 

Está atardeciendo. En una llanura están los seis Magníficos. Llega Jack.

 

JACK : Bueno, muchachos.

Todos se ponen formando un círculo y van juntando sus manos de forma que queda una montaña de manos en el centro (a modo de equipo hortera de basket americano).

 

JACK : Lo de siempre : gracias y hasta la próxima.

 

JOE : Adiós.

JOHN : Hasta siempre.

LUIGGI : Nos volveremos a ver.

MCYVORY : Hasta luego.

PERRY : Adiós.

FRANKY (en plan Cesic): ¿Os vais ? ¿A dónde ?

 

Todos ríen. Cada uno coge sus cosas y todos toman un camino distinto. Jack camina de cara hacia el sol, que está empezando a ponerse en el horizonte. Y los demás de la siguiente manera (visto como si fuera un reloj) Jack va hacia las 12. JOE camina hacia la una. JOHN hacia las 2. Luiggi hacia las 3. McYVORY hacia las 9. PERRY hacia las 10 y FRANKY hacia las 11.

 

Se van alejando lentamente. EL zoom empieza a cerrarse lentamente también hasta que sólo queda en pantalla el sol y la silueta de Jack yéndose.

 

Música. Salen los títulos de crédito

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Actividad de montaña

Piolet de oro

Excursiones periódicas con los chavales. Se hace un ranking en el que se evalúa la posición según los metros que sube cada uno. Semana a semana se van sumando los puntos y al final del año se premia a los tres chavales que han subido más metros con material de montaña.

10 a 14 años.

1.    Material necesario

      Básicamente se requiere el material necesario para ir de excursión: ropa apropiada, tiendas de campaña cuando se hace acampada, sacos de dormir,…

2.    Personal necesario

      Una persona que esté motivada con las excursiones.
      Padres dispuestos a colaborar en la actividad. Acompañan a los chavales en las excursiones y además facilitan el transporte hasta la montaña.

Es una actividad dirigida a fomentar el contacto de los jóvenes con la naturaleza, además de las virtudes propias de un buen montañero: fortaleza, reciedumbre, generosidad, afán de superación… El aliciente del premio les ayuda a motivarse.

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Manualidades. construir una brújula

Cómo construir una brújula

 

 

Nivel de dificultad: Bajo

 

Costo económico: Bajo. Si no dispone de un tapón de corcho o un imán, se pueden conseguir por menos de $6.500.

 

El experimento le permitirá descubrir las fuerzas que actúan sobre usted y que por débiles que son aún no ha percibido.

 

 

Materiales:

 

– Un tapón de corcho

– Un alfiler o un clip de papel

– Un cuchillo para cortar el tapón

 

– Un imán

– Un recipiente con agua donde flotará nuestra brújula.

 

Normas de seguridad:

 

Se deben tomar las precauciones pertinentes al utilizar el cuchillo y el alfiler.

 

Realización paso a paso:

 

1 – Para realizar la brújula, necesitará un metal imantado. Deberá utilizar un alfiler o un clip de papel que previamente enderezará para que forme una línea recta. Con el puntero metálico en la mano, frotará un extremo con el polo norte de un imán repetidamente (unas 20 veces). De esta manera, imantará ese extremo, permitiéndole saber dónde están los polos magnéticos terrestres.

 

2 – A continuación corta un pequeño disco de corcho y clava el alfiler o el clip a través de su superficie lateral, tal como si fuera el radio de una bicicleta.

 

3 – Por último, sitúa el disco de corcho con el alfiler en una superficie con agua en calma. Verá como el alfiler se alinea con los polos magnéticos, y si sabe dónde está el norte, podrá asignar un extremo del alfiler al polo norte, ya que dicho extremo siempre apuntará a ese polo.

 

4 – Alternativamente, podrá atar un cordel al centro de un lápiz y del alfiler, apoyando el lápiz en el borde de un vaso vacío, y dejando que el alfiler quede colgado en su interior. Verá que, tal como pasaba con el corcho flotante, en este caso el alfiler también se alineará con los polos magnéticos terrestres. Es la llamada 'brújula china'.

 

¿Qué aprendió?

 

A su alrededor existen fuerzas que actúan sobre usted pero que son tan débiles que no las puede detectar. Gracias al alfiler imantado que flota casi sin rozamiento en el agua podrá ver que sobre él actúan unas líneas de campo magnético que son generadas por el núcleo del planeta, que se comporta como un gigantesco imán que tiene el polo Norte de dicho imán cerca de su polo sur geográfico y su polo Sur cerca de su polo norte geográfico.

 

Este imán genera unas líneas de campo que fluyen a través suyo con muy baja intensidad, pero si sitúa un objeto imantado muy liviano en un entorno sin rozamiento, podrá comprobar que las líneas del campo magnético causan que su brújula se alinee con ellas, marcando la dirección a seguir para dirigirse al norte o sur magnéticos.

 

Hay que tener en cuenta que el norte magnético va cambiando con los años debido al movimiento del “imán interno terrestre”, y que dependiendo de su posición, existe un pequeño error (unos pocos grados) que viene determinado en los mapas para que pueda ser corregido en la navegación.

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Juego: la mina

LA MINA:  UNA AVENTURA BAJO TIERRA

 

Nos encontramos a 300 metros de profundidad, la temperatura es elevada. Los riesgos que se corre son importantes, pero se verán compensados con los tesoros que puedes conseguir: diamantes y cumplir la misión que te dé el capataz.

 

Sin embargo hay otros como tú que también quieren conseguir esos diamantes y harán lo posible por ser más rápidos y encontrarlos antes.

 

Así el ganador del juego es el que más puntos gane en diamantes (kilates) y consiga su misión. Si un jugador logra una misión propuesta para otro jugador no consigue los puntos de la misión, pero evita que los gane el propuesto.

 

Los propios mineros irán excavando galerias y creando fosos de ascensores, de modo que en cada tirada los mineros eligen mover (su minero) o abrir nuevas galerias-fosos (sacar fichas)

 

Explicación de los movimientos según se trate de juego de mesa o de juego de equipos (ATS):

 

1.      Versión juego de mesa:

 

Antes de iniciar los turnos se propone una misión a cada jugador, por la que velará durante todo el juego, y que es muy decisiva para poder ganar: alguien te la puede arrebatar.

 

El jugador opta en su turno entre sacar 2 fichas de la bolsa o mover su minero.

 

En caso de sacar ficha las coloca donde quiera (en continuidad con las anteriomente colocadas, de modo que vaya creando galerías). Así puede crear nuevas galerias-fosos (según el sentido sea horizontal o vertical respectivamente) o  situar diamantes o misiones (según la ficha que obtenga aleatoriamente). Siempre es obligatorio colocar la ficha que se saque (en caso de ser una misión o un diamante uno procurará situarlo lo más cerca posible de donde esté).

SOLO PARA VERSIÓN DE JUEGO DE MESA (ADAPTACIÓN A JUEGO DE PRUEBAS ES MÁS DIFÍCIL Y LO HACE MÁS LENTO) Cuando se saca la ficha de derrumbamiento,(creo que no está adjunta), se puede guardar esa ficha para colocarla en ese momento o en cualquiera de los 3 siguientes turnos y siempre antes de ejecutar otra operación. La ficha de derrumbamiento se coloca en cualquier punto de la galería de modo que bloquea el paso a través de la galería (no se puede colocar sobre diamante o figura, ni sobre otro derrumbe). Cuando un jugador saca un 6  puede eliminar todos los derrumbamientos existentes en el tablero que él quiera.

Además, si transcurridos los 3 turnos no ha hecho uso del derrumbamiento, esa ficha vuelve a la saca general de fichas y ya no podrá disponer más de ella.

 

En caso de mover su minero lo hará las casillas que suponga su tirada con un dado y moviendo el número exacto de puestos (en el sentido que quiera y con los giros que quiera, NO VALE MOVER HACIA DELANTE Y HACIA ATRÁS: si me faltan cuatro casillas para llegar a un diamante, y saco un seis, me quedaré a dos casillas del diamante).

 

Se consigue un diamante o una misión situándose encima del diamante o de la misión con el minero que uno tenga. Por ello, logra el diamante el que antes llegue a él después de que un jugador lo haya situado en el tablero.

 

Gana el juego el jugador que más puntos acumule por kilates de diamantes y por puntuar al conseguir su misión (equivalente diamante 12 kilates).

 

DIAMANTES QUE HAY EN LA MINA

24

1 DIAMANTE DE 24 KILATES

12-12

2 DIAMANTES DE 12 KILATES

8-8-8-8-8

5 DIAMANTES DE 8 KILATES

 

 

VALOR DE LA MISION

12

 

2.      Versión juego de equipos (ATS):

 

Utilizando los mismos sistemas de puntuación antes expuestos se emplea la moneda que el club crea para el juego (los barrenos, los mineuros p.e) para ejecutar cualquiera de las operaciones descritas. Así con una unidad de moneda se opta por mover una posición o sacar 2 fichas. Por ello no se emplea el dado en el juego por equipos.

 

Es posible que exista un capitán de equipo que decida los movimientos del minero o si saca fichas con la moneda que el resto de jugadores consigue.

 

MISIONES: (12 puntos)

 

·        LA GALERÍA DE MURCIÉLAGOS

 

·        ZONA DE EXPLOSIVOS

 

·        GRUTA KARSTICA

 

·        ALMACÉN DE VAGONETAS

 

·        MONSTRUO FOTOFOBO

 

·        MONSTRUO CICLOPE

 

·        CAJA FUERTE

 

 

MATERIAL NECESARIO:

 

 

1                     Cómo se hacen las fichas:

se imprimen y recortan papelitos que forman las fichas posibles: de galerías (en sus tres versiones: recta, T y cruce), diamantes y misiones, y derrumbamientos. Estos papeles se pegan en trozos de madera fina cuadrados y del tamaño de la ficha.

2                     Las fichas están en una bolsa, de modo que el jugador, cuando llega su turno y decide sacar fichas, no mira para ella, así que puede ser una mochila, una bolsa no transparente, o en todo caso no mirar al interior de la bolsa cuando se sacan las fichas.

3                     Hace una mesa algo grande, o varias de ellas unidas, para ir desplegando las galerías e ir colocando las fichas que vayan apareciendo.

4                     Y unas fichas para cada jugador o equipo (aún en juego de mesa, las decisiones se pueden tomar entre varios miembros de un mismo equipo, que puede estar formado por varias personas)

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Actividad de vídeo

TEST DE LA ACTIVIDAD DE VÍDEO

NOMBRE:

CURSO:

 

1.- ¿Qué tipo de película te gustaría interpretar?: (Marca las opciones que más te gusten):

  • Vaqueros
  • De colegio
  • Gansters
  • Ciencia ficción
  • Aventuras
  • De humor
  • Otros  ____________________________________

 

2.- ¿Te gustaría ser el protagonista de una película?:

3.- ¿Irías un fin de semana a grabar exteriores?:

4.- Si tu respuesta es si escribe que momentos del fin de semana tienes libres.

 

 

5.- Qué película prefieres (ordena de mejor a peor siendo 5 la mejor y 1 la peor):

Star Wars

El Señor de los Anillos

Harry Potter

Lo que el viento se llevó

Los chicos del coro

6.- ¿Cuál es la última película que has visto en el cine?

 

 

 

7.- Si te encontraras en un callejón oscuro a Snape (el malo de Harry Potter) qué le dirías en tres líneas:

 

 

 

8.- De mayor ¿te gustaría dedicarte al mundo del cine?:

9.- ¿Has grabado una película alguna vez?:       ¿De qué?:

 

 

10.- Inventa un final para la película ‘Crónicas de Narnia’ (si no la has visto inventa un final igualmente):

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Actividad de papiroflexia

ACTIVIDAD DE PAPIROFLEXIA

 

            Esta es una actividad tranquila que puede resultar un buen plan para una tarde, para un mes o un trimestre, dependiendo del enganche, habilidad y resultados obtenidos.

 

            Indistintamente puede servir para chicos o chicas. Sólo hay que tener en cuenta los modelos a escoger.

 

            Una de las claves está en que vean unos primeros resultados rápidos y sencillos, para luego poder adentrarse en otros modelos más complicados y largos de realizar, pero mucho más vistosos y espectaculares. La otra clave es traerse los papeles cortados de antemano.

 

            Al principio es mejor empezar con folios normales que aceptan mejor los repetidos dobleces y correcciones, para una vez dominada una figura, hacerla con papel charol, más bonito de acabado, pero más delgado y frágil al plegarlo.

 

            No hace falta ser japonés y tener treinta años de experiencia en origami para dar esta actividad. Basta con no ser manco, tener una coordinación oculomotriz normal y haber hecho unas pruebas de antemano. Queda muy bien al presentarse tener preparado alguno de los modelos más espectaculares.

 

En serio: los resultados me han sorprendido y te sorprenderán.

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